49 WebGL绘制透明的图形
来源:互联网 发布:四平软件 怎么样 编辑:程序博客网 时间:2024/05/23 00:03
颜色中的 α 分量,(即RGBA中的A,alpha)控制着颜色的透明度。如果一个物体的颜色的α分量值为0.5,该物体为半透明,透过它可以看到该物体背后的其他物体。如果物体颜色的α分量值为0,那么它就是完全透明的,我们将完全看不到它。在这一节的示例程序中,随着α分量的降低,整个绘图区域会逐渐成为白色,以为在默认的情况下,α混合不仅影响绘制的物体,也会影响背景色,最后你看到的白色实际上是<canvas>后空白的网页。
我们建立一个示例程序来实现半透明效果,实现这种效果需要用到颜色的α分量。该功能被称为α混合(alpha blending)或混合(blending),WebGL已经内置了该功能,只需要开启即可。
实现α混合:
分两步
(1)开启混合功能:(注意,它不可和gl.DEPTH_TEST一起使用)
gl.enable(gl.BLEND);(2)指定混合函数:
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
下面我们将讲解一下混合函数
混合函数:
下面来研究gl.blendFunc()函数的作用。在进行 α 混合时,实际上WebGL用到了两个颜色,即源颜色(source color)和目标颜色(destination color),前者是“待混合进去”的颜色,后者是“待被混合进去的颜色”。比如说,我们先绘制了一个三角形,然后在这个三角形之上又绘制了一个三角形,那么在绘制后一个三角形中与前一个三角形重叠区域的像素的时候,就涉及混合操作,需要把后者的颜色“混入”前者中,后者的颜色就是源颜色,而前者的颜色就是目标颜色。
示例程序:
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);这样,如果源颜色是半透明的绿色(0.0,1.0,0.0,0.4),目标颜色是普通(完全不透明)的黄色(1.0,1.0,0.0,1.0),那么src_factor即源颜色的 α 分量为0.4,而dst_factor则是(1-0.4)=0.6,计算出混合后的颜色就是(0.6,1.0,0.0)。
你可以试试将src_factor和dst_factor参数指定为其他的常量,比如,有一种常用的混合方式——加法混合(additive blending),如下所示。加法混合会使被混合的区域更加明亮,通常被用来实现爆炸的光照效果,或者游戏中需要引起玩家注意的任务物品等。
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE);案例代码:
<!DOCTYPE html><html lang="en"><head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <title>Title</title> <style> body { margin: 0; overflow: hidden; } #canvas { margin: 0; display: block; } </style></head><body onload="main()"><canvas id="canvas" height="800" width="800"></canvas></body><script src="lib/webgl-utils.js"></script><script src="lib/webgl-debug.js"></script><script src="lib/cuon-utils.js"></script><script src="lib/cuon-matrix.js"></script><script> //设置WebGL全屏显示 var canvas = document.getElementById("canvas"); canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight; //顶点着色器 var VSHADER_SOURCE = "" + "attribute vec4 a_Position;\n" + "attribute vec4 a_Color;\n" + "uniform mat4 u_ModelViewMatrix;\n" + "varying vec4 v_Color;\n" + "void main(){" + " gl_Position = u_ModelViewMatrix * a_Position;\n" + " v_Color = a_Color;\n" + "}\n"; //片元着色器 var FSHADER_SOURCE = "" + "#ifdef GL_ES\n" + "precision mediump float;\n" + "#endif\n" + "varying vec4 v_Color;\n" + "void main(){" + " gl_FragColor = v_Color;\n" + "}\n"; //声明js需要的相关变量 var g_eyeX = 30.0, g_eyeY = 0.0, g_eyeZ = 10.0; function main() { var canvas = document.getElementById("canvas"); var gl = getWebGLContext(canvas); if (!gl) { console.log("你的浏览器不支持WebGL"); return; } //初始化着色器 if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) { console.log("无法初始化着色器"); return; } var n = initVertexBuffers(gl); if (n < 0) { console.log("无法创建缓冲区"); return; } //设置视角矩阵的相关信息 var u_ModelViewMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, "u_ModelViewMatrix"); if (u_ModelViewMatrix < 0) { console.log("无法获取矩阵变量的存储位置"); return; } //设置底色 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); //开启混合功能 gl.enable(gl.BLEND); //指定混合函数 gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA); //进入场景初始化 draw(gl, n, u_ModelViewMatrix); document.onkeydown = function (event) { keydown(event, gl, n, u_ModelViewMatrix); } } function keydown(event, gl, n, u_ModelViewMatrix) { if (event.keyCode == 39) { g_eyeX += 1; } else if (event.keyCode == 37) { g_eyeX -= 1; } else if (event.keyCode == 38) { g_eyeY += 0.1; } else if (event.keyCode == 40) { g_eyeY -= 0.1; } else { return; } draw(gl, n, u_ModelViewMatrix); } function draw(gl, n, u_ModelViewMatrix) { //设置视角矩阵的相关信息(视点,视线,上方向) var viewMatrix = new Matrix4(); viewMatrix.setPerspective(10.0, canvas.width / canvas.height, 1.0, 100.0); viewMatrix.lookAt(0.0, g_eyeY, 10.0, 0, 0, 0, 0, 1, 0); //设置模型矩阵的相关信息 var modelMatrix = new Matrix4(); modelMatrix.setRotate(g_eyeX, 0, 1, 0); //计算出模型视图矩阵 viewMatrix.multiply(modelMatrix)相当于在着色器里面u_ViewMatrix * u_ModelMatrix var modeViewMatrix = viewMatrix.multiply(modelMatrix); //将试图矩阵传给u_ViewMatrix变量 gl.uniformMatrix4fv(u_ModelViewMatrix, false, modeViewMatrix.elements); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT); //绘制图形 gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n); } function initVertexBuffers(gl) { var verticesColors = new Float32Array([ //顶点的坐标和颜色rgba 0.0, 0.5, -0.2, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, // 绿色三角形,在最后面的三个点 -0.5, -0.5, -0.2, 0.4, 1.0, 0.4, 0.4, 0.5, -0.5, -0.2, 1.0, 0.4, 0.4, 0.4, 0.5, 0.4, 0.0, 1.0, 0.4, 0.4, 0.4, // 黄色三角形,在中间的三个点 -0.5, 0.4, 0.0, 1.0, 1.0, 0.4, 0.4, 0.0, -0.6, 0.0, 1.0, 1.0, 0.4, 0.4, 0.0, 0.5, 0.2, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, // 蓝色三角形,在最前面的三个点 -0.5, -0.5, 0.2, 0.4, 0.4, 1.0, 0.4, 0.5, -0.5, 0.2, 1.0, 0.4, 0.4, 0.4 ]); var n = 9; //创建缓冲区对象 var vertexColorBuffer = gl.createBuffer(); if (!vertexColorBuffer) { console.log("无法创建缓冲区对象"); return -1; } //绑定缓冲区对象并写入数据 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexColorBuffer); gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, verticesColors, gl.STATIC_DRAW); //获取数组中一个元素所占的字节数 var fsize = verticesColors.BYTES_PER_ELEMENT; //获取顶点位置变量位置 var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position"); if (a_Position < 0) { console.log("无法获取顶点位置的存储变量"); return -1; } //对位置的顶点数据进行分配,并开启 gl.vertexAttribPointer(a_Position, 3, gl.FLOAT, false, fsize * 7, 0); gl.enableVertexAttribArray(a_Position); //获取顶点颜色的变量 var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Color"); if (a_Color < 0) { console.log("无法获取顶点位置的存储变量"); return -1; } //对位置的顶点数据进行分配,并开启 gl.vertexAttribPointer(a_Color, 4, gl.FLOAT, false, fsize * 7, fsize * 3); gl.enableVertexAttribArray(a_Color); gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); return n; }</script></html>
- 49 WebGL绘制透明的图形
- 11 WebGL绘制基本图形
- webGL第八课-绘制一个三维图形
- 基于WebGL的网页三维图形绘制方法研究 -- 网页设计部分
- webgl学习笔记2--图形绘制的几个重要方法详解
- webgl学习笔记1--如何绘制一个基本图形
- WebGL之旅(三)VBO和多种图形绘制
- 生成透明的图形
- 透明位图的绘制
- 48 WebGL绘制圆形的点
- WebGL 绘制Line的bug(一)
- WebGL 绘制Line的bug(二)
- WebGL 绘制Line的bug(三)
- 图形的绘制
- 图形的绘制
- 真实感图形的绘制
- 基本图形的绘制
- 手动图形的绘制
- iOS逆向 微信屏蔽群消息
- 排序整理
- 如何对List分段操作
- arm学习心得
- Couchbase Client Java
- 49 WebGL绘制透明的图形
- namenode启动过程
- 【0008】mysql5.6免安装版下载配置教程
- Nginx简介及配置文件详解
- 当程序员写不出代码了,我该怎么办?
- CSS&JS
- ListView和Adapter数据适配器的简单介绍
- hibernate增删改查
- 2017.06.19 学习总结