iOS-仿膜拜贴纸滚动(物理仿真)
来源:互联网 发布:手机淘宝会员名怎么填 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 02:06
导读
简单用OC写了一个小球滚动效果;
类似平衡球.
- GitHub地址:https://github.com/wangliujiayou/WLBallView 欢迎Star.
进入正题-(传感器)
传感器是一种感应\检测装置, 目前已经广泛应用于智能手机上,用于感应\检测设备周边的信息,不同类型的传感器, 检测的信息也不一样
iOS中的传感器
一、CoreMotion框架介绍
iOS中的一个核心运动框架CoreMotion.framework,CoreMotion是一个专门处理Motion的框架,其中包含了两个部分加速度计和陀螺仪,在iOS4之前加速度计是由UIAccelerometer类来负责采集数据,加速计由三个坐标轴决定,用户最常见的操作设备的动作移动,晃动手机(摇一摇),倾斜手机都可以被设备检测到,加速计可以检测到线性的变化,陀螺仪可以更好的检测到偏转的动作,可以根据用户的动作做出相应的动作,iOS模拟器无法模拟以上动作,真机调试需要开发者账号。
二、CoreMotion数据获取
CoreMotion中获取数据主要是两种方式:
Push方式:
提供一个线程管理器NSOperationQueue
和一个回调Block
,CoreMotion
自动在每一个采样数据到来的时候回调这个Block
,进行处理。在这种情况下,Block
中的操作会在你自己的主线程内执行。Pull方式,在这个方式里,你必须主动去像
CMMotionManager
要数据,这个数据就是最近一次的采样数据。
1. Pull方法
- (void)pull{ //初始化全局管理对象 CMMotionManager *manager = [[CMMotionManager alloc] init]; self.motionManager = manager; //判断加速度计可不可用,判断加速度计是否开启 if ([manager isAccelerometerAvailable] && [manager isAccelerometerActive]){ //告诉manager,更新频率是100Hz manager.accelerometerUpdateInterval = 1 / 60; //开始更新,后台线程开始运行。这是Pull方式。 [manager startAccelerometerUpdates]; } //获取并处理加速度计数据 CMAccelerometerData *newestAccel = self.motionManager.accelerometerData; NSLog(@"X = %.04f",newestAccel.acceleration.x); NSLog(@"Y = %.04f",newestAccel.acceleration.y); NSLog(@"Z = %.04f",newestAccel.acceleration.z);}
2.Push方法
//判断加速计是否可用if([_motionManager isAccelerometerAvailable]) { // 设置加速计频率 [_motionManager setAccelerometerUpdateInterval:1 / 60]; //开始时时采样数据 [_motionManager startAccelerometerUpdatesToQueue:[NSOperationQueue mainQueue] withHandler:^(CMAccelerometerData *accelerometerData, NSError *error) { NSLog(@"%f---%f",accelerometerData.acceleration.x,accelerometerData.acceleration.y); }];} else{ NSLog(@"设备不支持加速计");}
陀螺仪和加速计是一样的这里就不阐述了.
iOS UIDynamicAnimator
物理的几种行为
UIAttachmentBehavior 吸附行为
UICollisionBehavior 碰撞行为
UIGravityBehavior 重力行为
UIPushBehavior 推力行为
UISnapBehavior 捕捉行为
UIAttachmentBehavior 吸附
// 1 可以跟锚点 2 可以item 与 item self.attach = [[UIAttachmentBehavior alloc] initWithItem:self.view1 attachedToItem:self.view2]; self.attach.length = 100;// 距离 self.attach.damping = 0.3;// 阻尼系数(阻碍变化) self.attach.frequency = 0.5;// 振动频率,(变化速度)// self.attach.anchorPoint = CGPointMake(100, 100); [self.animator addBehavior:self.attach];// 2者在其他动画作用下保持相互作用力.
UICollisionBehavior 碰撞
# pragma mark - 碰撞- (UICollisionBehavior *)collision { if (_collision == nil) { _collision = [[UICollisionBehavior alloc] init]; //参考边界 _collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES; //所有事物碰撞 _collision.collisionMode = UICollisionBehaviorModeEverything; [self.animator addBehavior:_collision]; } return _collision;}
// 1 bezierPath 边界 UIBezierPath *bezierPath1 = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(CGRectGetWidth(self.view.bounds)/2, CGRectGetHeight(self.view.bounds)) radius:CGRectGetWidth(self.view.bounds)/2 startAngle:0 endAngle:2*M_PI clockwise:YES]; [self.collision addBoundaryWithIdentifier:@"bezierPath1" forPath:bezierPath1]; // 2 point1 - point2 边界 [self.collision addBoundaryWithIdentifier:@"point1_point2" fromPoint:CGPointMake(0, 300) toPoint:CGPointMake(CGRectGetWidth(self.view.bounds), 400)];
UIGravityBehavior 重力
# pragma mark - 重力- (UIGravityBehavior *)gravity { if (_gravity == nil) { _gravity = [[UIGravityBehavior alloc] init];// _gravity.magnitude = 1.0; [self.animator addBehavior:_gravity]; } return _gravity;}
UIPushBehavior 推力
self.push = [[UIPushBehavior alloc] init]; self.push.active = YES;// 是否激活 self.push.angle = M_PI/4;// 方向 self.push.magnitude = 0.5;// 力// self.push.pushDirection = CGVectorMake(1, 2);// 矢量
UISnapBehavior 捕捉
UISnapBehavior * snapbehavior = [[UISnapBehavior alloc] initWithItem:self.imageview snapToPoint:self.view.center]; snapbehavior.damping = 0.65;[self.animator addBehavior:snapbehavior];
UIDynamicItemBehavior 动力学属性
# pragma mark - 动力学属性- (UIDynamicItemBehavior *)dynamic { if (_dynamic == nil) { _dynamic = [[UIDynamicItemBehavior alloc] init]; _dynamic.friction = 0.2; _dynamic.elasticity = 0.8; _dynamic.density = 0.2; _dynamic.allowsRotation = YES; _dynamic.resistance = 0; [self.animator addBehavior:_dynamic]; } return _dynamic;}
具体应用
给视图添加各种行为 [self.dynamic addItem:ballView]; [self.collision addItem:ballView]; [self.gravity addItem:ballView];
使物体发生物理效果 if (!self.manager.isDeviceMotionAvailable) { NSLog(@"换手机吧"); return; } self.manager.deviceMotionUpdateInterval = 0.01; __weak typeof(self) weakSelf = self; [self.manager startDeviceMotionUpdatesToQueue:[NSOperationQueue mainQueue] withHandler:^(CMDeviceMotion * _Nullable motion, NSError * _Nullable error) { if (error != nil) { NSLog(@"出错了 %@",error); return; } weakSelf.gravity.gravityDirection = CGVectorMake(motion.gravity.x * 3, -motion.gravity.y * 3); // self.bkView.transform = CGAffineTransformMakeRotation(atan2(motion.gravity.x, motion.gravity.y) - M_PI); }];
框架使用
1.导入#import "WLBallView.h"
2.创建WLBallView控件
3.调用starMotion
方法即可实现
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event { // 传进图片名字 WLBallView * ballView = [[WLBallView alloc] initWithFrame:CGRectMake(0, 80, 50, 50) AndImageName:self.array[arc4random_uniform(4)]]; [self.view addSubview:ballView]; // 开始运动 [ballView starMotion];}
- 源码可以从这里下载
- iOS-仿膜拜贴纸滚动(物理仿真)
- ios-UIDynamicAnimator(物理仿真动画)
- iOS-UIDynamic物理仿真-重力、碰撞
- iOS-UIDynamic物理仿真-捕捉-UISnapBehavior
- iOS-UIDynamic物理仿真-附着-UIAttachmentBehavior
- iOS-UIDynamic物理仿真-推力-UIPushBehavior
- iOS物理仿真动画Dynamic Behavior
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