NGUI 图集解包的实现

来源:互联网 发布:php kahlan 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 22:33

最近写Demo的时候从网上找资源,发现了一个项目源码,发现里面的UI是用NGUI实现,图片已经打包成了图集,而原先的散图已经被删除了(确实在正常的项目中这些散图被打包成图集之后就没用了,留在项目中白白增大包体)但是我希望拿到这些散图,在我自己的项目中使用UGUI搭建UI。所以有了这个需求。

核心代码不多,是取自NGUI中UIAtlasInspector中的代码

图中是代码原文


我给封装成了函数,便于调用:

/// <summary>    /// 保存图集中的图片    /// </summary>    /// <param name="_atlas">图片所在的图集</param>    /// <param name="_sprite">图集中要保存的图片名字</param>    /// <param name="_path">要保存的路径</param>    public static void SaveSpriteAsTexture(UIAtlas _atlas, string _sprite, string _path)    {        UIAtlasMaker.SpriteEntry se = UIAtlasMaker.ExtractSprite(_atlas, _sprite);        if (se != null)        {            byte[] bytes = se.tex.EncodeToPNG();            System.IO.File.WriteAllBytes(_path, bytes);            AssetDatabase.ImportAsset(_path);            if (se.temporaryTexture)                Object.DestroyImmediate(se.tex);        }    }

以这个函数为核心,我实现了将整个图集保存的函数,其核心原理是遍历图集中的所有图片,然后调用上述函数进行保存,而在这个函数中我没有设置开放性的路径参数,这个可以根据实际应用进行修改。

/// <summary>    /// 将图集中的所有图片拆分并保存    /// </summary>    /// <param name="_atlas">图集</param>    /// <param name="_refresh">是否立即更新</param>    public static void CutTextures(UIAtlas _atlas, bool _refresh = true)    {        // 验证参数有效性        if (!_atlas) return;        // 创建路径        if (!System.IO.Directory.Exists(Application.dataPath + "/AtlasTextures"))        {            AssetDatabase.CreateFolder("Assets", "AtlasTextures");        }        if (!System.IO.Directory.Exists(Application.dataPath + "/AtlasTextures/" + _atlas.name))        {            AssetDatabase.CreateFolder("Assets/AtlasTextures", _atlas.name);        }        // 开始        var sprites = _atlas.GetListOfSprites();        foreach(string spriteName in sprites)        {            string path = Application.dataPath + "/AtlasTextures/" + _atlas.name + "/" + spriteName + ".png";            SaveSpriteAsTexture(_atlas, spriteName, path);        }        if (_refresh)            AssetDatabase.Refresh();    }

有了这两个实现核心功能的函数,接下来就简单了,只要在合适的时候调用即可,我再此处是点击了菜单栏的相应项目后,获取选中的所有图集,然后遍历保存:

[MenuItem("NGUI Sprite Unpacker/Sprite Unpacker")]    static void Do()    {        string[] selectedAssets = Selection.assetGUIDs;        if (selectedAssets == null || selectedAssets.Length == 0) return;        foreach(string guid in selectedAssets)        {            UIAtlas atlas = LoadAssetByGUID<UIAtlas>(guid);            CutTextures(atlas, false);        }        AssetDatabase.Refresh();    }
其中,LoadAssetByGUID函数的实现如下:

这里我将资源类型限制为必须是Mono脚本,其实对于该函数来说不是必要的,通过实现可以看得出来,只要是继承自UnityEngine.Object类的资源都可以

/// <summary>    /// 根据GUID加载资源    /// </summary>    /// <typeparam name="T">要加载的资源的类型,该类型必须继承MonoBehaviour</typeparam>    /// <param name="_guid">资源的GUID</param>    /// <returns>返回加载的资源,如果加载失败将返回null</returns>    static public T LoadAssetByGUID<T>(string _guid) where T : MonoBehaviour    {        string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(_guid);        T resum = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(T)) as T;        return resum;    }

有了以上的实现之后,回到Unity编辑器,等到Unity将脚本更新完成,会发现菜单栏多了一条NGUI Sprite Unpacker,此时选中Project面板中的图集,依次点击菜单栏NGUI Sprite Unpacker ->Sprite Unpacker选项,然后鼠标会变成等待状态(win7系统中是个蓝色的圈一直在转),等到鼠标还原时,就说明已经解包完成了,在Project面板中AtlasTextures文件夹下会发现以图集名字命名的文件夹,里面就是对应图集的图片了。

需要注意的是,上述代码所在的脚本必须放到Editor文件夹下。

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