游戏编程入门(6):开发 Brainiac(记忆对对碰) 游戏

来源:互联网 发布:中国地质大学北京知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 00:27

接上文 游戏编程入门(5):使用键盘和鼠标控制游戏

这个游戏是记忆游戏,将隐藏的方块配对。即点击一下方块,就会翻转出图片页,然后记忆几秒,回归成方块,要将相同图片的方块进行配对。

本章内容包括:

  • 如果构思一个新游戏的概念
  • 如何将游戏的概念转变为一个游戏设计
  • 如何使用游戏引擎和游戏设计从头开发一个游戏

Brainiac 游戏的玩法

Brainiac 游戏的思路是,显示一个由成对的方块组成的网格。更具体的说,一个4*4的网格包括16个方块,将8对方块随机放在这个网格中。

每对方块都包含一个独特的图像,在游戏过程中,玩家使用这个图像将方块配对。当游戏开始时,方块上面的图像是隐藏的,只有在单击方块并尝试将它们配对的时候才会显示出来。当方块不匹配时,将看到一个公共的方块图像,从而无法辨认不同的方块。

这里写图片描述

这个游戏允许玩家选择一个方块,然后选择另一个方块。如果这两个方块是相同的,那么它们将保持可见的状态,玩家尝试继续找出另外两个相同的方块。如果两个方块不同,它们将再次翻转,从而再次隐藏。玩家的任务就是讲它们翻开时记住不同的方块的位置,以便将所有方块配对。这个游戏记录使所有方块都配对经过了多少次尝试,并在完成这个游戏时报告这个总数。

设计Brainiac 游戏

因为游戏设计为4*4的方块网格,所以首先需要的是位图的一个二维数组,这些位图是对每个方块显示的方块图像。另外,还需要另一个二维数组来记录两个方块是否相同。
此外,我们还需要注意用户目前选定的两个方块,这样才能正确地显示并测试他们是否相同。如果两个方块相同,那么只需要在方块状态数组中更新它们的状态,使他们保持是翻开的。如果两个方块不同,则确保它们返回到隐藏的状态。

总结一下,Brainiac 游戏的设计使我们了解到Brainiac 游戏必须管理以下信息:

  • 方块位图的二维数组(4*4)
  • 方块状态的二维数组(4*4)
  • 用户选择的可能配对的方块
  • 配对的数量
  • 尝试的次数

开发 Brainiac 游戏

在上面各章中,我们已经了解到,到目前为止开发的游戏引擎(GameEngine)和位图类(Bitmap)使得我们可以专注于游戏本身功能开发,使得使用相对较少的代码开发一个有趣的程序成为可能。

接下来将介绍Brainiac 游戏源码,GameEngine 和 Bitmap文件代码与上节UFO游戏中一致。

Brainiac 游戏结构和效果图

Brainiac 游戏结构:

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Brainiac 效果图:

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Brainiac 游戏源码

Resource.h 源代码

//-----------------------------------------------------------------// Brainiac Resource Identifiers// C++ Header - Resource.h//-----------------------------------------------------------------//-----------------------------------------------------------------// Icons                    Range : 1000 - 1999//-----------------------------------------------------------------#define IDI_BRAINIAC        1000#define IDI_BRAINIAC_SM     1001//-----------------------------------------------------------------// Bitmaps                  Range : 2000 - 2999//-----------------------------------------------------------------#define IDB_TILEBLANK       2000#define IDB_TILE1           2001#define IDB_TILE2           2002#define IDB_TILE3           2003#define IDB_TILE4           2004#define IDB_TILE5           2005#define IDB_TILE6           2006#define IDB_TILE7           2007#define IDB_TILE8           2008

Brainiac.h 源代码

#pragma once//-----------------------------------------------------------------// 包含文件//-----------------------------------------------------------------#include <windows.h>#include "Resource.h"#include "GameEngine.h"#include "Bitmap.h"//-----------------------------------------------------------------// 全局变量//-----------------------------------------------------------------HINSTANCE   g_hInstance;          //程序实例句柄GameEngine* g_pGame;              //游戏引擎指针Bitmap*     g_pTiles[9];          //方块图像,第9个图像是空白的方块(表示背面的方块)BOOL        g_bTileStates[4][4];  //方块状态,true则已配对int         g_iTiles[4][4];       //存储方块位图的整数索引1~9POINT       g_ptTile1, g_ptTile2; //两个方块的选择int         g_iMatches, g_iTries; //配对的数量和尝试配对的次数

Brainiac.cpp

//-----------------------------------------------------------------// 包含的文件//-----------------------------------------------------------------#include "Brainiac.h"//-----------------------------------------------------------------// 游戏事件函数//-----------------------------------------------------------------//初始化游戏BOOL GameInitialize(HINSTANCE hInstance){  // 创建游戏引擎  g_pGame = new GameEngine(hInstance, TEXT("Brainiac"),    TEXT("Brainiac"), IDI_BRAINIAC, IDI_BRAINIAC_SM, 528, 512);  if (g_pGame == NULL)    return FALSE;  // 设帧频  g_pGame->SetFrameRate(1); //帧频对基于事件的使用很重要,对基于回合则没用处  // 存储句柄  g_hInstance = hInstance;  return TRUE;}//开始游戏void GameStart(HWND hWindow){  // 生成随机数种子  srand(GetTickCount());  // 创建并加载方块位图  HDC hDC = GetDC(hWindow);  g_pTiles[0] = new Bitmap(hDC, IDB_TILEBLANK, g_hInstance);   g_pTiles[1] = new Bitmap(hDC, IDB_TILE1, g_hInstance);  g_pTiles[2] = new Bitmap(hDC, IDB_TILE2, g_hInstance);  g_pTiles[3] = new Bitmap(hDC, IDB_TILE3, g_hInstance);  g_pTiles[4] = new Bitmap(hDC, IDB_TILE4, g_hInstance);  g_pTiles[5] = new Bitmap(hDC, IDB_TILE5, g_hInstance);  g_pTiles[6] = new Bitmap(hDC, IDB_TILE6, g_hInstance);  g_pTiles[7] = new Bitmap(hDC, IDB_TILE7, g_hInstance);  g_pTiles[8] = new Bitmap(hDC, IDB_TILE8, g_hInstance);  // 清空方块状态和图像  for (int i = 0; i < 4; i++)    for (int j = 0; j < 4; j++)    {      g_bTileStates[i][j] = FALSE;       g_iTiles[i][j] = 0;    }  // 随机初始化方块图像  这段代码使用1~9之间成对的整数索引随机填充方块数组  for (i = 0; i < 2; i++)    for (int j = 1; j < 9; j++)    {      int x = rand() % 4;      int y = rand() % 4;      while (g_iTiles[x][y] != 0)      {        x = rand() % 4;        y = rand() % 4;      }      g_iTiles[x][y] = j;    }  // 初始化方块选择和配对/尝试计数  g_ptTile1.x = g_ptTile1.y = -1;  //-1代表当前没有选定的方块  g_ptTile2.x = g_ptTile2.y = -1;  g_iMatches = g_iTries = 0;}void GameEnd(){  // 清空方块位图  for (int i = 0; i < 9; i++)    delete g_pTiles[i];  // 清理游戏引擎  delete g_pGame;}void GameActivate(HWND hWindow){}void GameDeactivate(HWND hWindow){}//绘制游戏(根据方块状态来绘制游戏的方块)void GamePaint(HDC hDC){  // 绘制方块  int iTileWidth = g_pTiles[0]->GetWidth();  int iTileHeight = g_pTiles[0]->GetHeight();  for (int i = 0; i < 4; i++)    for (int j = 0; j < 4; j++)      if (g_bTileStates[i][j] || ((i == g_ptTile1.x) && (j == g_ptTile1.y)) ||        ((i == g_ptTile2.x) && (j == g_ptTile2.y)))        g_pTiles[g_iTiles[i][j]]->Draw(hDC, i * iTileWidth, j * iTileHeight,          TRUE);      else //如果方块不相同或没有选定,则显示空白方块图像        g_pTiles[0]->Draw(hDC, i * iTileWidth, j * iTileHeight, TRUE);}void GameCycle(){}void HandleKeys(){}//按下鼠标事件void MouseButtonDown(int x, int y, BOOL bLeft){  // 确定单击了哪一个方块  int iTileX = x / g_pTiles[0]->GetWidth();  int iTileY = y / g_pTiles[0]->GetHeight();  // 确保还没有将这个方块配对  if (!g_bTileStates[iTileX][iTileY])  {    // 查看这是否是选定的第一个方块    if (g_ptTile1.x == -1)    {      // 设置第一个方块选择      g_ptTile1.x = iTileX;      g_ptTile1.y = iTileY;    }    else if ((iTileX != g_ptTile1.x) || (iTileY != g_ptTile1.y))    {      if (g_ptTile2.x == -1)      {        // 增加尝试次数        g_iTries++;        // 设置第二个方块选择        g_ptTile2.x = iTileX;        g_ptTile2.y = iTileY;        // 查看是否相同        if (g_iTiles[g_ptTile1.x][g_ptTile1.y] == g_iTiles[g_ptTile2.x][g_ptTile2.y])        {          // 设置方块状态,指出配对成功          g_bTileStates[g_ptTile1.x][g_ptTile1.y] = TRUE;          g_bTileStates[g_ptTile2.x][g_ptTile2.y] = TRUE;          // 清空方块选择          g_ptTile1.x = g_ptTile1.y = g_ptTile2.x = g_ptTile2.y = -1;          // 更新配对次数并检查是否获胜          if (++g_iMatches == 8)          {            TCHAR szText[64];            wsprintf(szText, "You won in %d tries.", g_iTries);            MessageBox(g_pGame->GetWindow(), szText, TEXT("Brainiac"), MB_OK);          }        }      }      else      {        // 清空方块选择        g_ptTile1.x = g_ptTile1.y = g_ptTile2.x = g_ptTile2.y = -1;      }    }    // 强制重新绘制,更新方块    InvalidateRect(g_pGame->GetWindow(), NULL, FALSE);  }}void MouseButtonUp(int x, int y, BOOL bLeft){}void MouseMove(int x, int y){}

源代码 下载

http://pan.baidu.com/s/1ge2Vzr1

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