游戏编程入门(7):使用子画面动画移动对象

来源:互联网 发布:ug创建自己的编程模版 编辑:程序博客网 时间:2024/06/10 12:21

在几乎所有游戏中,图形的核心都是动画。如果没有动画,那么就没有移动。如果没有移动,那么我们就只能玩棋类游戏和纸牌类游戏。

本文介绍了与游戏中的动画有关的概念,并介绍如何设计和开发一个通用的子画面类,允许将子画面动画结合到任何程序中。

本章内容包括:

  • 动画的基础知识及其在游戏中的应用
  • 2D与3D 动画之间的区别
  • 不同的2D 动画类型以及何时在游戏中应用它们
  • 子画面在游戏中的用法
  • 设计、开发和使用子画面类

接上文 游戏编程入门(6):开发 Brainiac(记忆对对碰) 游戏


理解动画的基础知识

简单来说,“动画”就是移动的错觉。

动画和帧频

在电视中,移动的错觉是通过快速显示一系列外观稍有不同的图像来实现的。由于人眼的视觉灵敏度很低,即人眼很容易被欺骗,产生动画的错觉,因此会将这些变化误认为是移动。

从技术上讲,12帧/秒 足以让人眼产生动画错觉,但是这么低速度的动画看上去常有点不连贯,因此专业的动画会使用更高的帧频。例如,电视使用30帧/秒,电影的帧频则是24帧/秒。

在编写Windows游戏中的动画代码时,通常可以将帧频设置为一个合理的值。对帧频的最明显限制是计算机生成和显示动画帧的速度。

了解计算机动画

在计算机动画中使用的大多数技术都借用或基于为动画电影开发的传统动画技术。

处理传统动画的的经典方法是绘制一个背景图像,它独立于在前景中移动的动画对象。然后,在空白的透明胶片上绘制动画对象,使其覆盖在背景上并能独立移动。这种动画称为“胶片动画”。

胶片动画大大节省了画家的时间,他们只需一帧帧地绘制形状和位置发生变化的特定对象即可,这也说明了为什么那么多动画电影都使用复杂的背景,而动画角色却相对简单,本文稍后将要介绍的计算机游戏子画面直接对应于传统的胶片动画对象。

2D 动画与 3D 动画

在开发游戏时,可以考虑使用两种基本的动画类型,2D 和 3D。

2D动画涉及在二维空间移动或者控制对象,2D 动画中的对象仍然可以具有3D 的外观—只是不能再三维空间中移动。通过改变对象的外观及模拟深度,许多2D动画技术都模拟了3D动画,但它们并不是真正的3D。举一个例子,汽车行驶到远方的动画涉及到汽车在向远处行驶时越来越小。不过这仅仅是用汽车图像在行驶过程中变小来实现3D 效果,但并不是3D动画。

与2D动画不同,3D动画涉及在三维的虚拟世界中放置和控制对象。因为图像本质上是二维的,所以3D对象是由模型而不是图像定义的。3D模型使用3D空间中的一系列点或者顶点来指定对象的形状。换句话说,3D模型是物理对象的一种数学表示。

理解2D 动画的类型

存在许多不同的动画类型,分别使用于不同的情况。为了在游戏中实现动画,将动画分为两种基本类型:基于帧的动画和基于形状的动画

基于帧的动画

基于帧的动画显示的是一系列预先生成的静态帧图像,从而模拟移动。

基于帧的动画不关心与背景区分的图形对象,出现一个帧中的一切内容都作为一个整体属于这个帧。 每一个帧图像都以一种静态形式包含了这一帧需要的所有信息。

这里写图片描述

这幅插图显示了如何直接在动画的每一帧上绘制一个伞兵,因此伞兵对象与天空背景是没有分开来的。这意味着伞兵不能独立于背景移动。移动的错觉是通过重新绘制各个帧,其中伞兵位置稍有不同来实现的。

因为游戏通常需要能够独立于背景四处移动对象,所以基于帧的动画在游戏中的用途是很有限的。

基于形状的动画(子画面动画)

许多游戏使用一种功能更强大的动画技术是“基于形状的动画”,它也称为“子画面动画”。基于形状的动画包含独立于背景移动的图形对象。 例如,在太空射击游戏的动画中,外星人是在逻辑上独立于星空背景的独立图形对象。

在基于形状的动画中,每一个图形对象都称为一个子画面,并且可以有一个随时间变化的位置。换句话说,子画面有一个确定其位置如何随时间变化的速度。

如果将伞兵本身看成一个子画面,可以独立于背景天空图像移动,因此,我们不必手工绘制每一个伞兵位置略有不同的帧,只需要在背景上面导出移动伞兵图像即可。

虽然子画面动画背后的基本原则是图形对象的位置移动,但是我们也可以将帧动画结合到子画面中,这允许改变子画面图像并改变位置。

将子画面动画应用于游戏

在了解动画的基本类型之后,读者可能想要知道哪一种最适合用于游戏中。前面提到过基于形状的动画效率更高,常常能为游戏提供更多的控制,但是实际上大多数游戏都综合使用了这两种动画技术。各项技术都具有自己独特的有点,因此结合这两项技术,我们能够实现单独使用一项技术所难以实现的功能。

需要使用多项动画技术的游戏的已一个例子是人走路的动画。显然,我们需要能够改变人的位置,使他看起来是走过某个地方,因为需要独立于所在的背景移动这个人,所以这需要基于形状的动画。 不过,如果我们仅仅采用基于形状的动画,那么会由于他没有做任何模拟走路的运动而看起来是滑过屏幕。要想有效地模拟走路,需要像真人走路一样移动胳膊和腿。因为需要显示腿和胳膊移动的一系列帧,所以这需要基于帧的动画。最终结果就是这个对象既可以移动,又能改变外观,这便结合使用了两项动画技术。

设计通用的子画面Sprite 类

子画面的主要目的是模拟游戏中能够随时间移动的图形对象。

管理这样一个对象需要这样一些信息,下面显示了在Sprite 类中必须考虑的子画面的特定属性

  • 位置
  • 速度
  • z顺序
  • 边界矩形
  • 边界动作
  • 隐藏/可见

虽然根据一个单独的坐标(通常是子画面的左上角)来考虑子画面的位置是很合理的,但是实际上从编程的角度来看,记录子画面的矩形位置会更有用。换句话说,子画面的位置是一个矩形,基本上是子画面出现在游戏屏幕上的轮廓。这允许我们在处理子画面的位置时考虑到它的宽度和高度。

子画面最重要的属性是它在游戏屏幕上的位置,然后是它的速度。在游戏的各个周期中,子画面的速度用来改变子画面的位置。因此,如果一个子画面的x速度是1,y速度是-2,那么它每经过一个游戏周期就向右移动1个像素,向下移动2个像素。

除了位置和速度之外,对游戏中的每一个子画面指定z顺序也很有用。z顺序是子画面相对于屏幕的深度。

如果两个子画面位于屏幕上的同一个空间,那么较高z顺序的子画面将出现在其他子画面上面。因此,为子画面系统创建z顺序就是要安排好绘制子画面的顺序,最后绘制较高z顺序的子画面。

一个不大明显但是很有用的子画面属性是边界矩形,它是确定子画面能够移动的区域的矩形。一般来说,可以认为边界矩形是整个游戏屏幕,但是有时候可能希望将子画面的移动限定在一个较小的区域。将边界矩形的概念扩充一下,还可以创建边界动作,它决定了子画面在遇到一个边界时的行为。例,在台球游戏中,可能希望球遇到球台边界时弹开。对于任意指定的子画面,需要考虑4个主要的边界动作:停止,环绕,弹开,删除

最后一个子画面属性是子画面的可见性。虽然要想将子画面隐藏起来,完全可以从内存中删除一个子画面。但是在某些情况下,只隐藏子画面而不删除它会更好。例如:打地鼠游戏,地鼠突然从洞里钻出来,玩家用木棍打他们。在这类游戏中,只需在击中地鼠子画面之后隐藏它们即可,而不用每一次都从内存中删除并重新上创建它们。

创建 Sprite 类

Sprite 类的设计是要创建一个单独的子画面,它使用我们熟悉的Bitmap 类来显示其外观。

Sprite.h 源代码

#pragma once//-----------------------------------------------------------------// 包含的文件//-----------------------------------------------------------------#include <windows.h>#include "Bitmap.h"//-----------------------------------------------------------------// 自定义数据类型,描述子画面的边界动作//-----------------------------------------------------------------typedef WORD        BOUNDSACTION;const BOUNDSACTION  BA_STOP   = 0, //停止                    BA_WRAP   = 1, //环绕                     BA_BOUNCE = 2, //弹开                    BA_DIE    = 3; //删除//-----------------------------------------------------------------// Sprite 子画面类//-----------------------------------------------------------------class Sprite{protected:  // 成员变量  Bitmap*       m_pBitmap;       //位图  RECT          m_rcPosition;    //位置(用矩形表示)  POINT         m_ptVelocity;    //x,y方向的速度  int           m_iZOrder;       //z顺序  RECT          m_rcBounds;      //边界矩形  BOUNDSACTION  m_baBoundsAction;//边界动作  BOOL          m_bHidden;       //隐藏/可见public:  // 构造函数/析构函数  Sprite(Bitmap* pBitmap);  Sprite(Bitmap* pBitmap, RECT& rcBounds,    BOUNDSACTION baBoundsAction = BA_STOP);  Sprite(Bitmap* pBitmap, POINT ptPosition, POINT ptVelocity, int iZOrder,    RECT& rcBounds, BOUNDSACTION baBoundsAction = BA_STOP);  virtual ~Sprite();  // 常规方法  virtual void  Update();      //根据速度更改子画面的位置,并根据其移动做出相应,从而更新子画面  void          Draw(HDC hDC); //使用位图和当前位置来绘制子画面  BOOL          IsPointInside(int x, int y); //击中测试,确定鼠标是否单击了子画面  // Getter/Setter 方法  RECT&   GetPosition()               {      return m_rcPosition;   };  void    SetPosition(int x, int y);  void    SetPosition(POINT ptPosition);  void    SetPosition(RECT& rcPosition)    {      CopyRect(&m_rcPosition, &rcPosition);   };  void    OffsetPosition(int x, int y);  POINT   GetVelocity()               {      return m_ptVelocity;   };  void    SetVelocity(int x, int y);  void    SetVelocity(POINT ptVelocity);  BOOL    GetZOrder()                 {      return m_iZOrder;   };  void    SetZOrder(int iZOrder)      {      m_iZOrder = iZOrder;   };  void    SetBounds(RECT& rcBounds)   {       CopyRect(&m_rcBounds, &rcBounds);   };  void    SetBoundsAction(BOUNDSACTION ba)   {      m_baBoundsAction = ba;   };  BOOL    IsHidden()                  {      return m_bHidden;   };  void    SetHidden(BOOL bHidden)     {      m_bHidden = bHidden;   };  int     GetWidth()                 {       return m_pBitmap->GetWidth();   };  int     GetHeight()                {      return m_pBitmap->GetHeight();  };};//-----------------------------------------------------------------// Sprite 内联 常规方法//-----------------------------------------------------------------inline BOOL Sprite::IsPointInside(int x, int y){  POINT ptPoint;  ptPoint.x = x;  ptPoint.y = y;  return PtInRect(&m_rcPosition, ptPoint);}//-----------------------------------------------------------------// Sprite 内联 Getter/Setter方法//-----------------------------------------------------------------inline void Sprite::SetPosition(int x, int y){  OffsetRect(&m_rcPosition, x - m_rcPosition.left, y - m_rcPosition.top);}inline void Sprite::SetPosition(POINT ptPosition){  OffsetRect(&m_rcPosition, ptPosition.x - m_rcPosition.left,    ptPosition.y - m_rcPosition.top);}inline void Sprite::OffsetPosition(int x, int y){  OffsetRect(&m_rcPosition, x, y);}inline void Sprite::SetVelocity(int x, int y){  m_ptVelocity.x = x;  m_ptVelocity.y = y;}inline void Sprite::SetVelocity(POINT ptVelocity){  m_ptVelocity.x = ptVelocity.x;  m_ptVelocity.y = ptVelocity.y;}

Sprite.cpp 源代码

//-----------------------------------------------------------------// 包含的文件//-----------------------------------------------------------------#include "Sprite.h"//-----------------------------------------------------------------// Sprite 构造函数/析构函数//-----------------------------------------------------------------//构造函数和析构函数用来创建子画面并在使用子画面后执行清理工作Sprite::Sprite(Bitmap* pBitmap){  // 初始化成员变量  m_pBitmap = pBitmap;  SetRect(&m_rcPosition, 0, 0, pBitmap->GetWidth(), pBitmap->GetHeight());  m_ptVelocity.x = m_ptVelocity.y = 0;  m_iZOrder = 0;  SetRect(&m_rcBounds, 0, 0, 640, 480); //默认的子画面边界矩形对应于默认的游戏屏幕大小  m_baBoundsAction = BA_STOP;  m_bHidden = FALSE;}Sprite::Sprite(Bitmap* pBitmap, RECT& rcBounds, BOUNDSACTION baBoundsAction){  // 计算一个随机位置(因为如果没有指定位置,那么子画面将随机安置在其边界矩形内)  int iXPos = rand() % (rcBounds.right - rcBounds.left);  int iYPos = rand() % (rcBounds.bottom - rcBounds.top);  // 初始化成员变量  m_pBitmap = pBitmap;  SetRect(&m_rcPosition, iXPos, iYPos, iXPos + pBitmap->GetWidth(),    iYPos + pBitmap->GetHeight());  m_ptVelocity.x = m_ptVelocity.y = 0;  m_iZOrder = 0;  CopyRect(&m_rcBounds, &rcBounds);  m_baBoundsAction = baBoundsAction;  m_bHidden = FALSE;}Sprite::Sprite(Bitmap* pBitmap, POINT ptPosition, POINT ptVelocity, int iZOrder,    RECT& rcBounds, BOUNDSACTION baBoundsAction){  // 初始化成员变量  m_pBitmap = pBitmap;  SetRect(&m_rcPosition, ptPosition.x, ptPosition.y,    ptPosition.x + pBitmap->GetWidth(), ptPosition.y + pBitmap->GetHeight());  m_ptVelocity = ptVelocity;  m_iZOrder = iZOrder;  CopyRect(&m_rcBounds, &rcBounds);  m_baBoundsAction = baBoundsAction;  m_bHidden = FALSE;}Sprite::~Sprite(){}//-----------------------------------------------------------------// Sprite 常规方法//-----------------------------------------------------------------//根据速度更改子画面的位置,并根据其移动做出相应,从而更新子画面void Sprite::Update(){  // 更新位置  POINT ptNewPosition, ptSpriteSize, ptBoundsSize;  ptNewPosition.x = m_rcPosition.left + m_ptVelocity.x;  ptNewPosition.y = m_rcPosition.top + m_ptVelocity.y;  ptSpriteSize.x = m_rcPosition.right - m_rcPosition.left;  ptSpriteSize.y = m_rcPosition.bottom - m_rcPosition.top;  ptBoundsSize.x = m_rcBounds.right - m_rcBounds.left;  ptBoundsSize.y = m_rcBounds.bottom - m_rcBounds.top;  // 检查边界动作  // 环绕?  if (m_baBoundsAction == BA_WRAP)         //改变子画面位置,使之环绕屏幕  {    if ((ptNewPosition.x + ptSpriteSize.x) < m_rcBounds.left)      ptNewPosition.x = m_rcBounds.right;    else if (ptNewPosition.x > m_rcBounds.right)      ptNewPosition.x = m_rcBounds.left - ptSpriteSize.x;    if ((ptNewPosition.y + ptSpriteSize.y) < m_rcBounds.top)      ptNewPosition.y = m_rcBounds.bottom;    else if (ptNewPosition.y > m_rcBounds.bottom)      ptNewPosition.y = m_rcBounds.top - ptSpriteSize.y;  }  // 弹开?  else if (m_baBoundsAction == BA_BOUNCE)  //改变子画面速度,使之反方向移动(弹开)  {    BOOL bBounce = FALSE;    POINT ptNewVelocity = m_ptVelocity;    if (ptNewPosition.x < m_rcBounds.left)    {      bBounce = TRUE;      ptNewPosition.x = m_rcBounds.left;      ptNewVelocity.x = -ptNewVelocity.x;    }    else if ((ptNewPosition.x + ptSpriteSize.x) > m_rcBounds.right)    {      bBounce = TRUE;      ptNewPosition.x = m_rcBounds.right - ptSpriteSize.x;      ptNewVelocity.x = -ptNewVelocity.x;    }    if (ptNewPosition.y < m_rcBounds.top)    {      bBounce = TRUE;      ptNewPosition.y = m_rcBounds.top;      ptNewVelocity.y = -ptNewVelocity.y;    }    else if ((ptNewPosition.y + ptSpriteSize.y) > m_rcBounds.bottom)    {      bBounce = TRUE;      ptNewPosition.y = m_rcBounds.bottom - ptSpriteSize.y;      ptNewVelocity.y = -ptNewVelocity.y;    }    if (bBounce)      SetVelocity(ptNewVelocity);  }  // 停止 (默认情况)  else                                      //改变速度,以停止子画面)  {    if (ptNewPosition.x  < m_rcBounds.left ||      ptNewPosition.x > (m_rcBounds.right - ptSpriteSize.x))    {      ptNewPosition.x = max(m_rcBounds.left, min(ptNewPosition.x,        m_rcBounds.right - ptSpriteSize.x));      SetVelocity(0, 0);    }    if (ptNewPosition.y  < m_rcBounds.top ||      ptNewPosition.y > (m_rcBounds.bottom - ptSpriteSize.y))    {      ptNewPosition.y = max(m_rcBounds.top, min(ptNewPosition.y,        m_rcBounds.bottom - ptSpriteSize.y));      SetVelocity(0, 0);    }  }  SetPosition(ptNewPosition);}//使用位图和当前位置来绘制子画面void Sprite::Draw(HDC hDC){  // 如果没有隐藏,则绘制子画面  if (m_pBitmap != NULL && !m_bHidden)    m_pBitmap->Draw(hDC, m_rcPosition.left, m_rcPosition.top, TRUE);}

创建和破坏子画面(构造函数)

第一个Sprite( )构造函数接受一个单独的参数(Bitmap对象的指针),并对其余子画面属性使用默认值,如果急需创建一个子画面,就可以使用这个构造函数。

第二个Sprite( )构造函数向Bitmap指针添加一个边界矩形和边界动作,并且使用它们来帮助进一步定义子画面,它在边界矩形内随机安放子画面,这是一个很方便的小功能。

第三个构造函数最有用,它为创建新子画面提供了最多的控制。

Sprite( )析构函数不做任何事情,只是在这里提供一种在以后需要时添加清理代码的方式。

更新子画面(Update)

Update( )方法的主要目的是使用子画面的速度来改变其位置,其结果就是移动了子画面。不过因为必须考虑到子画面遇到边界时发生的事情,所以仅仅改变子画面的位置还不够,Update( )方法还必须检查边界,然后根据子画面的边界动作做出正确地响应。

Update( )方法首先执行一些临时的计算,这涉及新位置、子画面的大小以及边界的大小。这个方法的其余部分处理各种边界动作。首先是BA_WRAP,要想处理BA_WRAP 便捷动作,只需要将子画面移动到边界矩形的另一侧即可,其结果就是子画面从一侧环绕到了另一侧。要想产生弹跳效果,BA_WRAP必须正确的使子画面的速度方向,因此必须进一步查看子画面撞上的是哪一个边界。在Update( )方法中,处理的最后一个边界动作是BA_STOP,因为它是默认的边界动作,所以它在这里实际上并没有命名。这个边界动作确保子画面没有越过边界,同时将子画面的速度设置为0。

在所有边界动作处理代码中,都要计算新的子画面位置并将其存储在一个POINT类型的临时背景ptNewPositon中。在Update( )方法的最后,使用这个变量来实际设置子画面的新位置。

开发Planets 示例程序

Planets 程序的思路是,创建几个行星子画面并让它们在游戏屏幕上飞来飞去。我们使用行星来演示Sprite类支持的3个边界动作:Warp,Bounce和Stop。更有趣的是,我们可以使用鼠标在屏幕上抓住并拖动任意一颗行星。

注意:若出现编译错误,请在项目设置->连接->对象/库模块中 加入 msimg32.lib winmm.lib

Planets 目录结构和效果图

Planets 目录结构:

这里写图片描述

Planets 效果图:

这里写图片描述

Planets 游戏源码

Resource.h 源代码

//-----------------------------------------------------------------// Planets Resource Identifiers// C++ Header - Resource.h//-----------------------------------------------------------------//-----------------------------------------------------------------// Icons                    Range : 1000 - 1999//-----------------------------------------------------------------#define IDI_PLANETS         1000#define IDI_PLANETS_SM      1001//-----------------------------------------------------------------// Bitmaps                  Range : 2000 - 2999//-----------------------------------------------------------------#define IDB_GALAXY          2000#define IDB_PLANET1         2001#define IDB_PLANET2         2002#define IDB_PLANET3         2003

Planets.h 源代码

#pragma once//-----------------------------------------------------------------// 包含文件//-----------------------------------------------------------------#include <windows.h>#include "Resource.h"#include "GameEngine.h"#include "Bitmap.h"#include "Sprite.h"//-----------------------------------------------------------------// 全局变量//-----------------------------------------------------------------HINSTANCE   g_hInstance;         //程序句柄GameEngine* g_pGame;             //游戏引擎指针Bitmap*     g_pGalaxyBitmap;     //背景位图Bitmap*     g_pPlanetBitmap[3];  //三颗行星的位图Sprite*     g_pPlanetSprite[3];  //三颗行星的子画面BOOL        g_bDragging;         //行星是否被拖动int         g_iDragPlanet;       //记录那一颗被拖动

Planets.cpp 源代码

//-----------------------------------------------------------------// 包含的文件//-----------------------------------------------------------------#include "Planets.h"//-----------------------------------------------------------------// 游戏事件函数//-----------------------------------------------------------------//初始化游戏BOOL GameInitialize(HINSTANCE hInstance){  // Create the game engine  g_pGame = new GameEngine(hInstance, TEXT("Planets"),    TEXT("Planets"), IDI_PLANETS, IDI_PLANETS_SM, 600, 400);  if (g_pGame == NULL)    return FALSE;  // Set the frame rate  g_pGame->SetFrameRate(30);  // Store the instance handle  g_hInstance = hInstance;  return TRUE;}//开始游戏void GameStart(HWND hWindow){  // 生成随机数种子  srand(GetTickCount());  // 创建并加载位图  HDC hDC = GetDC(hWindow);  g_pGalaxyBitmap = new Bitmap(hDC, IDB_GALAXY, g_hInstance);  g_pPlanetBitmap[0] = new Bitmap(hDC, IDB_PLANET1, g_hInstance);  g_pPlanetBitmap[1] = new Bitmap(hDC, IDB_PLANET2, g_hInstance);  g_pPlanetBitmap[2] = new Bitmap(hDC, IDB_PLANET3, g_hInstance);  // 创建行星子画面  RECT rcBounds = { 0, 0, 600, 400 };  g_pPlanetSprite[0] = new Sprite(g_pPlanetBitmap[0], rcBounds);           //边界动作:停止  g_pPlanetSprite[1] = new Sprite(g_pPlanetBitmap[1], rcBounds, BA_WRAP);  //环绕  g_pPlanetSprite[2] = new Sprite(g_pPlanetBitmap[2], rcBounds, BA_BOUNCE);//弹开  g_pPlanetSprite[0]->SetPosition(0, 0);  g_pPlanetSprite[0]->SetVelocity(1, 1);  g_pPlanetSprite[1]->SetVelocity(2, -1);  g_pPlanetSprite[2]->SetVelocity(3, -2);  // 设置初始拖动信息  g_bDragging = FALSE;  g_iDragPlanet = -1;}//游戏结束void GameEnd(){  // 清理位图  delete g_pGalaxyBitmap;  for (int i = 0; i < 3; i++)    delete g_pPlanetBitmap[i];  // 清理子画面  for ( i = 0; i < 3; i++)    delete g_pPlanetSprite[i];  // 清理游戏引擎  delete g_pGame;}void GameActivate(HWND hWindow){}void GameDeactivate(HWND hWindow){}//绘制游戏void GamePaint(HDC hDC){  // 绘制背景  g_pGalaxyBitmap->Draw(hDC, 0, 0);  // 绘制行星子画面  for (int i = 0; i < 3; i++)    g_pPlanetSprite[i]->Draw(hDC);}//游戏循环void GameCycle(){  // 更新行星子画面  for (int i = 0; i < 3; i++)    g_pPlanetSprite[i]->Update();  // 强制重新绘制,以便重画行星  InvalidateRect(g_pGame->GetWindow(), NULL, FALSE);}//键盘处理函数void HandleKeys(){}//按下鼠标void MouseButtonDown(int x, int y, BOOL bLeft){  // 查看是否使用鼠标左键单击了一颗行星  if (bLeft && !g_bDragging)  {    for (int i = 0; i < 3; i++)      if (g_pPlanetSprite[i]->IsPointInside(x, y))      {        // 捕获鼠标        SetCapture(g_pGame->GetWindow());        // 设置拖拽状态和被拖拽的行星是那颗        g_bDragging = TRUE;        g_iDragPlanet = i;        // 模拟鼠标移动        MouseMove(x, y); //强制行星移动到当前位置        // 不检查其他行星        break;      }  }}//释放鼠标void MouseButtonUp(int x, int y, BOOL bLeft){  // 释放鼠标  ReleaseCapture();  // 停止鼠标  g_bDragging = FALSE;}//拖动鼠标void MouseMove(int x, int y){  if (g_bDragging)  {    // 将子画面移动到鼠标指针的位置(行星的中心是当前鼠标位置)    g_pPlanetSprite[g_iDragPlanet]->SetPosition(      x - (g_pPlanetBitmap[g_iDragPlanet]->GetWidth() / 2),      y - (g_pPlanetBitmap[g_iDragPlanet]->GetHeight() / 2));    // 强制重新绘制,以便重画行星    InvalidateRect(g_pGame->GetWindow(), NULL, FALSE);  }}

源代码 下载

http://pan.baidu.com/s/1ge2Vzr1

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