unity第一人称视角mouselook分析

来源:互联网 发布:ant编译java 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 12:16
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class FirstPersonView : MonoBehaviour{        //选择第一人称视角载体,也可以在void start里面用target=GameObject.Find("目标名称字符串")语句来锁定Camera的载体    public GameObject targert;    public float X_sensitivity = 10f;//鼠标x向移动时Camera的灵敏度    public float Y_sensitivity = 10f;//鼠标y向移动时Camera的灵敏度    public float MinimumX = -90F;//绕自身x轴旋转角度,抬头极限(注:Camera绕X轴旋转时,抬头为负角度)    public float MaximumX = 90F;//绕自身x轴旋转角度,低头极限(注:Camera绕X轴旋转时,低头为正角度)    float rotationX = 0f;//视角绕自身x轴旋转的初始角度    float rotationY = 0f;//视角绕自身y轴旋转的初始角度    // Use this for initialization    void Start (){}    // Update is called once per frame    void Update ()     {        //将Camera位置放在target上,target为第一人称视角载体        transform.position = targert.transform.position;                //当鼠标右键被按下时,视角将随鼠标旋转        if (Input.GetMouseButton(1))        {            /*transform.localEulerAngles.y为Camera在这一帧所处的位置绕自身Y轴旋转的角度,将鼠标输入的x轴移动信号乘以灵敏度与当前帧Camera绕自身y轴旋转角度相加,即为视角绕自身y轴旋转角度  */            rotationY = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * X_sensitivity;            /*当前帧Camera绕自身x轴旋转角度减去鼠标输入的y轴移动信号乘以灵敏度的值,即为视角绕自身x轴旋转角度。因Camera绕其自身X轴旋转时,低头为正,抬头为负,与鼠标上下移动信号相反,故为减,此行亦可写成rotationX =transform.localEulerAngles.x-Input.GetAxis("Mouse Y") * Y_sensitivity的形式,效果一样*/            rotationX -= Input.GetAxis("Mouse Y") * Y_sensitivity;            rotationX = Mathf.Clamp(rotationX, MinimumX, MaximumX);//使用Mathf.Clamp将抬头与低头角度作出限制            //将最终旋转角度赋值给Camera的localEulerAngles以完成旋转动作            transform.localEulerAngles = new Vector3(rotationX, rotationY, 0);                    }    }   }