unity第一人称视角mouselook分析
来源:互联网 发布:ant编译java 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 12:16
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class FirstPersonView : MonoBehaviour{ //选择第一人称视角载体,也可以在void start里面用target=GameObject.Find("目标名称字符串")语句来锁定Camera的载体 public GameObject targert; public float X_sensitivity = 10f;//鼠标x向移动时Camera的灵敏度 public float Y_sensitivity = 10f;//鼠标y向移动时Camera的灵敏度 public float MinimumX = -90F;//绕自身x轴旋转角度,抬头极限(注:Camera绕X轴旋转时,抬头为负角度) public float MaximumX = 90F;//绕自身x轴旋转角度,低头极限(注:Camera绕X轴旋转时,低头为正角度) float rotationX = 0f;//视角绕自身x轴旋转的初始角度 float rotationY = 0f;//视角绕自身y轴旋转的初始角度 // Use this for initialization void Start (){} // Update is called once per frame void Update () { //将Camera位置放在target上,target为第一人称视角载体 transform.position = targert.transform.position; //当鼠标右键被按下时,视角将随鼠标旋转 if (Input.GetMouseButton(1)) { /*transform.localEulerAngles.y为Camera在这一帧所处的位置绕自身Y轴旋转的角度,将鼠标输入的x轴移动信号乘以灵敏度与当前帧Camera绕自身y轴旋转角度相加,即为视角绕自身y轴旋转角度 */ rotationY = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis("Mouse X") * X_sensitivity; /*当前帧Camera绕自身x轴旋转角度减去鼠标输入的y轴移动信号乘以灵敏度的值,即为视角绕自身x轴旋转角度。因Camera绕其自身X轴旋转时,低头为正,抬头为负,与鼠标上下移动信号相反,故为减,此行亦可写成rotationX =transform.localEulerAngles.x-Input.GetAxis("Mouse Y") * Y_sensitivity的形式,效果一样*/ rotationX -= Input.GetAxis("Mouse Y") * Y_sensitivity; rotationX = Mathf.Clamp(rotationX, MinimumX, MaximumX);//使用Mathf.Clamp将抬头与低头角度作出限制 //将最终旋转角度赋值给Camera的localEulerAngles以完成旋转动作 transform.localEulerAngles = new Vector3(rotationX, rotationY, 0); } } }
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