C# 中的委托和事件

来源:互联网 发布:2008经济危机数据 编辑:程序博客网 时间:2024/06/14 16:39
  • 首先,我们需要知道,到底在什么情况下必须使用委托和事件呢?

请看下面的场景:首领A要搞一场鸿门宴,吩咐部下B和C各自带队埋伏在屏风两侧,约定以杯为令:若左手举杯,则B带队杀出;若右手举杯,则C带队杀出;若直接摔杯,则B和C同时杀出。B和C袭击的具体方法,首领A并不关心。(完整代码在全文最后。)

有脑子反应快的同学,马上说,这个逻辑,用一个IF条件判断语句不就搞定了吗:

if(左手举杯){  B带队杀出;  }else if(右手举杯){  C带队杀出;  }else if(直接摔杯){  B带队杀出;  C带队杀出;  }else{  按兵不动  }

如果真这么简单,那我还写这篇文章干嘛呢。请这位同学认真想想:首领A会什么时候发出信号呢?估计连他自己都不知道。那么上面这段伪码,你打算插入到哪里呢?难道B和C就一直不停的用While循环做上述判断吗?显然不合适吧。更重要的,如果扩展一下,部下不止B和C,而是B、C、D、E等等,每个人都有自己不同的响应领导号召的方法,那么对首领A而言,要分别去跟每个部下打交道,上述的伪码,会进行无尽的扩展和完善,显然也不是我们所希望的。

正确的逻辑应该是,B和C不管宴席上发生的任何其他事情,只等首领发出举杯或者摔杯的信号,一旦首领A发出信号,相当于通知了所有部下,凡是约定好的部下,都立马各自行动!

我们定义三个类,分别模拟首领A和部下B、C:

/// <summary>    /// 首领A    /// </summary>    public class A    {         }    /// <summary>    /// 部下B    /// </summary>    public class B    {         }    /// <summary>    /// 部下C    /// </summary>    public class C    {         }
首领A的类有举杯和摔杯两种方法,其中,举杯方法带有一个形参,用于传递是左手举杯,还是右手举杯。部下B和C的类,各自有一种攻击方法。

/// <summary>    /// 首领A    /// </summary>    public class A    {        /// <summary>        /// 举杯        /// </summary>        /// <param name="hand">手:左、右</param>        public void Raise(string hand)        {            Console.WriteLine("首领A{0}手举杯", hand);        }        /// <summary>        /// 摔杯        /// </summary>        public void Fall()        {            Console.WriteLine("首领A摔杯");        }    }    /// <summary>    /// 部下B    /// </summary>    public class B    {        /// <summary>        /// 攻击        /// </summary>        public void Attack()        {            Console.WriteLine("部下B发起攻击");        }    }    /// <summary>    /// 部下C    /// </summary>    public class C    {        /// <summary>        /// 攻击        /// </summary>        public void Attack()        {            Console.WriteLine("部下C发起攻击");        }    }

至此,三个独立的类,构造完毕。那么,怎么让部下B和C,根据首领的暗语才去相应的行动呢?
我们需要在首领A类中,采用一种方法,把其意图传递出去。在首领A类之前,分别定义一个带形参的举杯委托RaiseEventHandler和一个不带形参的摔杯委托FallEventHandler。命名规则是在准备传递的方法名后加上EventHandler,不要问我为什么,介绍为什么的文章多得是,大家大可以去查阅。本文的宗旨是,教会大家如何快速的使用委托和事件。当然,你也可以不遵循此命名规则,对程序的运行没有任何影响,只是会增加自己或他人日后阅读代码的难度。

delegate void RaiseEventHandler(string hand);delegate void FallEventHandler();
好了,做完上面两个步骤后,就可以在首领A的举杯和摔杯方法中,调用上述两个事件了。这样,如果B和C中订阅该事件,便可自动执行了。

/// <summary>        /// 举杯        /// </summary>        /// <param name="hand">手:左、右</param>        public void Raise(string hand)        {            Console.WriteLine("首领A{0}手举杯", hand);            // 调用举杯事件,传入左或右手作为参数            if (RaiseEvent!=null)            {                RaiseEvent(hand);            }        }        /// <summary>        /// 摔杯        /// </summary>        public void Fall()        {            Console.WriteLine("首领A摔杯");            // 调用摔杯事件            if (FallEvent!=null)            {                FallEvent();            }        }

同样,不要问为什么这样写。按照上述操作即可。一旦用熟这种方法,体会其中含义,自然就明白为何这么写了。

在部下B和C心中,必须存在首领A,才能执行A的暗示吧。所以,在B类和C类中,需要声明一个A,该声明可以通过B和C的构造函数进行实例化。实例化之后,便可在类B和类C中订阅类A的事件了。

完整代码如下:

class Program    {        static void Main(string[] args)        {            A a = new A(); // 定义首领A            B b = new B(a); // 定义部下B            C c = new C(a); // 定义部下C            // 首领A左手举杯            a.Raise("左");            // 首领A右手举杯            //a.Raise("右");            // 首领A摔杯            //a.Fall();            Console.ReadLine();            // 由于B和C订阅了A的事件,所以无需任何代码,B和C均会按照约定进行动作。        }    }    /// <summary>    /// 首领A举杯委托    /// </summary>    /// <param name="hand">手:左、右</param>    public delegate void RaiseEventHandler(string hand);    /// <summary>    /// 首领A摔杯委托    /// </summary>    public delegate void FallEventHandler();    /// <summary>    /// 首领A    /// </summary>    public class A    {        /// <summary>        /// 首领A举杯事件        /// </summary>        public event RaiseEventHandler RaiseEvent;        /// <summary>        /// 首领A摔杯事件        /// </summary>        public event FallEventHandler FallEvent;        /// <summary>        /// 举杯        /// </summary>        /// <param name="hand">手:左、右</param>        public void Raise(string hand)        {            Console.WriteLine("首领A{0}手举杯", hand);            // 调用举杯事件,传入左或右手作为参数            if (RaiseEvent!=null)            {                RaiseEvent(hand);            }        }        /// <summary>        /// 摔杯        /// </summary>        public void Fall()        {            Console.WriteLine("首领A摔杯");            // 调用摔杯事件            if (FallEvent!=null)            {                FallEvent();            }        }    }    /// <summary>    /// 部下B    /// </summary>    public class B    {        A a;        public B(A a)        {            this.a = a;            a.RaiseEvent += new RaiseEventHandler(a_RaiseEvent); // 订阅举杯事件            a.FallEvent += new FallEventHandler(a_FallEvent); // 订阅摔杯事件        }        /// <summary>        /// 首领举杯时的动作        /// </summary>        /// <param name="hand">若首领A左手举杯,则B攻击</param>        void a_RaiseEvent(string hand)        {            if (hand.Equals("左"))            {                Attack();            }        }        /// <summary>        /// 首领摔杯时的动作        /// </summary>        void a_FallEvent()        {            Attack();        }        /// <summary>        /// 攻击        /// </summary>        public void Attack()        {            Console.WriteLine("部下B发起攻击,大喊:猛人张飞来也!");        }    }    /// <summary>    /// 部下C    /// </summary>    public class C    {        A a;        public C(A a)        {            this.a = a;            a.RaiseEvent += new RaiseEventHandler(a_RaiseEvent); // 订阅举杯事件            a.FallEvent += new FallEventHandler(a_FallEvent); // 订阅摔杯事件        }        /// <summary>        /// 首领举杯时的动作        /// </summary>        /// <param name="hand">若首领A右手举杯,则攻击</param>        void a_RaiseEvent(string hand)        {            if (hand.Equals("右"))            {                Attack();            }        }        /// <summary>        /// 首领摔杯时的动作        /// </summary>        void a_FallEvent()        {            Attack();        }        /// <summary>        /// 攻击        /// </summary>        public void Attack()        {            Console.WriteLine("部下C发起攻击,一套落英神掌打得虎虎生威~");        }    }




原创粉丝点击