Android/windows 顶点对应方法(shader)
来源:互联网 发布:淘宝助理 csv excel 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 08:21
下面的方式windows和安卓下都可以使用
纹理的渲染
有了纹理对象且存储了图像数据后, 就可以拿来进行纹理渲染了.
使用时, 直接再次绑定GL_TEXTURE_2D即可, 表示接下来读取GL_TEXTURE_2D时要使用的是_textureID纹理对象中的数据:
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纹理数据可以跟纹理坐标一一对应, 在OpenGL坐标中呈现出来.
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纹理坐标也同样存储于一个数组中, 使用glVertexAttribPointer方法将其传递给对应的插槽_textureCoordsSlot, 继而传递给Shader中的TextureCoords变量.
注意, 纹理坐标的坐标系与OpenGL不同, 左下角是原点.
有了纹理数据和纹理坐标, 接下来只需要我们已经很熟悉的顶点绘制方式将OpenGL画布绘制出来即可.
这里, 顶点坐标与纹理坐标的位置要一一对应, 即将图像的某个点绘制到OpenGL画布的对应点.
如果我们只是普通的渲染图片, 则将左下, 右下, 左上, 右上这四个点一一对应起来就好了.
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这样, 使用OpenGLES来渲染一张图片的过程就结束了.
实际上, 准备好了纹理数据, 并且将纹理坐标传递给了Shader之后, 就不再需要对其进行操作了.
因此, 至于要不要使用VBO来优化顶点绘制的效率, 就是另外一回事了.
使用索引和VBO来绘制
那么, 既然如此, 再来回顾一下索引数组和VBO的使用吧.
阅读全文
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