WebGL之旅(三)VBO和多种图形绘制

来源:互联网 发布:齐鲁证券交易软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 10:18

通过gl.vertexAttribXX和gl.uniformXX函数,一次只能向shader中传递一个变量,要一次性向shader中传递多个数据就要用到顶点缓冲区对象(VBO)。

一 VBO

VBO使用步骤:

  1. 创建缓冲区对象(gl.createBuffer());
  2. 绑定缓冲区对象(gl.bindBuffer());
  3. 将数据写入缓冲区(gl.bufferData());
  4. 将缓冲区对象分配给一个attribute变量(gl.vetextAttribPointer());
  5. 开启attribute变量(gl。enableVetextAttribArray())。

示例:

/** * VBO * xu.lidong@qq.com * */// 顶点着色器源码var vertexShaderSrc = `attribute vec4 a_Position;// 接收传入位置坐标,必须声明为全局attribute float a_PointSize;// 接收传入位置坐标,必须声明为全局void main(){    gl_Position = a_Position;// gl_Position 内置变量,表示点的位置,必须赋值    gl_PointSize = a_PointSize;// gl_PointSize 内置变量,表示点的大小(单位像素),可以不赋值,默认为1.0}`;// 片段着色器源码var fragmentShaderSrc = `void main(){    gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);// gl_FragColor 内置变量,表示片元颜色,必须赋值}`;// 初始化使用的shaderfunction initShader(gl) {    var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);// 创建顶点着色器    gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSrc);// 绑定顶点着色器源码    gl.compileShader(vertexShader);// 编译定点着色器    var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);// 创建片段着色器    gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSrc);// 绑定片段着色器源码    gl.compileShader(fragmentShader);// 编译片段着色器    var shaderProgram = gl.createProgram();// 创建着色器程序    gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);// 指定顶点着色器    gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);// 指定片段着色色器    gl.linkProgram(shaderProgram);// 链接程序    gl.useProgram(shaderProgram);//使用着色器    gl.program = shaderProgram;}function main() {    var canvas = document.getElementById("container");    var gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");    initShader(gl);// 初始化着色器    var n = initVertexBuffers(gl);// 初始化顶点    var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_PointSize");// 获取shader中的a_PointSize变量    gl.vertexAttrib1f(a_PointSize, 10.0);// 给a_PointSize赋值    gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);// 指定清空canvas的颜色    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// 清空canvas    gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n);}function initVertexBuffers(gl) {    var vertices = new Float32Array([        0.0, 0.5,        -0.5, -0.5,        0.5, -0.5    ]);    var vertexBuffer = gl.createBuffer();// 创建缓冲区对象    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);// 将缓冲区对象绑定到目标    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);// 向缓冲区中写入数据    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");// 获取a_Position变量    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);// 将缓冲区对象分配给a_Position    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);// 链接a_Position与分配给他的缓冲区对象    return vertices.length / 2;}

如图:

这里写图片描述

通过initVertexBuffers函数,一次性向缓冲区写入了三个顶点,绘制每个顶点时,都会执行一次顶点着色器程序。

另外,需要注意的时,通过vertexAttribPointer函数,我们只给a_Position传递了两个值,另外两个值将被自动填充为0.0和1.0f。

多种图形的绘图

前面我们通过gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 3);绘制了三个点,将分别修改为:

  1. gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 2); 绘制2个点
  2. gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, 1); 绘制1个点

可以看到,可以通过修改第三个参数来控制绘制点的个数。

修改第一个参数呢?将代码做个小得调整:

  1. 删掉gl_PointSize相关代码,gl_PointSize只在绘制点时生效
  2. gl.POINTS修改为gl.TRANGLES

如下:

/** * 绘制多种图形 * xu.lidong@qq.com * */// 顶点着色器源码var vertexShaderSrc = `attribute vec4 a_Position;// 接收传入位置坐标,必须声明为全局void main(){    gl_Position = a_Position;// gl_Position 内置变量,表示点的位置,必须赋值}`;// 片段着色器源码var fragmentShaderSrc = `void main(){    gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);// gl_FragColor 内置变量,表示片元颜色,必须赋值}`;// 初始化使用的shaderfunction initShader(gl) {    var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);// 创建顶点着色器    gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSrc);// 绑定顶点着色器源码    gl.compileShader(vertexShader);// 编译定点着色器    var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);// 创建片段着色器    gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSrc);// 绑定片段着色器源码    gl.compileShader(fragmentShader);// 编译片段着色器    var shaderProgram = gl.createProgram();// 创建着色器程序    gl.attachShader(shaderProgram, vertexShader);// 指定顶点着色器    gl.attachShader(shaderProgram, fragmentShader);// 指定片段着色色器    gl.linkProgram(shaderProgram);// 链接程序    gl.useProgram(shaderProgram);//使用着色器    gl.program = shaderProgram;}function main() {    var canvas = document.getElementById("container");    var gl = canvas.getContext("webgl") || canvas.getContext("experimental-webgl");    initShader(gl);// 初始化着色器    var n = initVertexBuffers(gl);// 初始化顶点    gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);// 指定清空canvas的颜色    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);// 清空canvas    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);}function initVertexBuffers(gl) {    var vertices = new Float32Array([        0.0, 0.5,        -0.5, -0.5,        0.5, -0.5    ]);    var vertexBuffer = gl.createBuffer();// 创建缓冲区对象    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);// 将缓冲区对象绑定到目标    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);// 向缓冲区中写入数据    var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, "a_Position");// 获取a_Position变量    gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);// 将缓冲区对象分配给a_Position    gl.enableVertexAttribArray(a_Position);// 链接a_Position与分配给他的缓冲区对象    return vertices.length / 2;}

如图:

这里写图片描述

参数说明:

  • POINTS:绘制一个个点单;
  • LINES:在V0-V1,V2-V3,…之间划线,奇数个点最后一个会被忽略;
  • LINE_STRIP: 依次收尾链接v0-v1-v2-v3…;
  • LINE_LOOP:在所有点之间两两连线;
  • TRIANGLES: 绘制三角形v0-v1-v2, v3-v4-v5,…;
  • TRIANGLE_STRIP:任意连续三个点之间绘制三角形;
  • TRIANGLE_FAN:复用上一个三角形的一边与下一个点,绘制一个三角形。

为了测试这些类型,将定点数扩展到4个。修改vertices的值为:

    var vertices = new Float32Array([        -0.5, 0.5,        -0.5, -0.5,        0.5, 0.5,        0.5, -0.5    ]);

然后修改参数的值,就可以看到绘制出不同的图形, 如下:

这里写图片描述

这里写图片描述

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