Unity中物体运动方法总结

来源:互联网 发布:app理财软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 17:11
  1. 简介

    在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。
  2. 通过Transform组件移动物体

    Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的改变,这里所说的通过Transform组件来移动物体,指的是直接操作Transform来控制物体的位置(position)。

2.1 Transform.Translate

   该方法可以将物体从当前位置,移动到指定位置,并且可以选择参照的坐标系。 当需要进行坐标系转换时,可以考虑使用该方法以省去转换坐标系的步骤。   public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): void;

2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards

  Vector3 既可以表示三维空间中的一个点,也可以表示一个向量。这三个方法均为插值方法, Lerp为线性插值,Slerp为球形插值, MoveTowards在Lerp的基础上增加了限制最大速度功能。 当需要从指定A点移动到B点时,可以考虑时候这些方法。

2.3 Vector3.SmoothDamp

  该方法是可以平滑的从A逐渐移动到B点,并且可以控制速度,最常见的用法是相机跟随目标。

2.4 Transform.position

   有时重新赋值position能更快实现我们的目标。

3. 通过Rigidbody组件移动物体

Rigidbody组件用于模拟物体的物理状态,比如物体受重力影响,物体被碰撞后的击飞等等。注意:关于Rigidbody的调用均应放在FixedUpdate方法中,该方法会在每一次执行物理模拟前被调用。Unity5更改:是rigidbody变量未定义为Rigidbody类型,所以提示rigidbody无法访问velocity。你看的视频教程应该是unity4的吧。unity5里所有组件语法都规范话了,和其他组件一样,Rigidbody都要定义一个变量(Rigidbody rigidbody;),然后让该变量指向Rigidbody组件才能访问(rigidbody = GetComponent<Rigidbody> ();)。而unity4有默认变量直接指向Rigidbody组件,不需要自己定义就可以直接使用,这方便倒是方便了,但确实不够规范,把C#语法复杂化了。所以,从unity5开始,很多默认变量都取消了,都要先定义,然后指定组件(赋值),才能使用。

3.1 Rigidbody.velocity

 设置刚体速度可以让物体运动并且忽略静摩擦力,这会让物体快速从静止状态进入运动状态。

3.2 Rigidbody.AddForce

  给刚体添加一个方向的力,这种方式适合模拟物体在外力的作用下的运动状态。

3.3 Rigidbody.MovePosition

  刚体受到物理约束的情况下,移动到指定点。

4. 通过CharacterController组件移动物体

 CharacterController用于控制第一人称或第三人称角色的运动,使用这种方式可以模拟人的一些行为,比如限制角色爬坡的最大斜度,步伐的高度等。

4.1 CharacterController.SimpleMove

 用于模拟简单运动,并且自动应用重力,返回值表示角色当前是否着地。

4.2 CharacterController.Move

 模拟更复杂的运动,重力需要通过代码实现,返回值表示角色与周围的碰撞信息。
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