第10章 Diffuse Shading
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10.1 Diffuse Shading
10.1.1 Lambertian Shading Model
最终颜色=Diffuse颜色 * 光线颜色 * max(0, 法线向量 * 光线向量) (光线向量方向是照射点指向光源
10.1.2 Ambient Shading
最终颜色=Diffuse颜色*(漫反射颜色 + 光线颜色 * max(0, 法线向量 * 光线向量) )
为了保证最终颜色是在[0,1]区间,或者保证漫反射颜色 + 光线颜色 < 1 或者最计算后的颜色clamp
10.1.3 Vertex-Based Diffuse Shading
由三角形组成的集合体,先计算各个顶点的颜色值,然后其他片元通过插值计算得到,计算顶点法向量,可以用包含顶点的面的法向量平均值计算出来。
10.2 Phong Shading
Phong Shading 在 Ambient Shading 上增加了高光
10.2.1 Phong Lighting Model
最终颜色=Ambient Shading 最终颜色 + 光线颜色 * 高光颜色 (h * n)^p,其中,h是光线向量和视线向量相加后的单位向量
10.2.2 Surface Normal Vector Interpolation
为每个pixel计算法线向量,可以通过顶点插值来计算,重心点为平均值
10.3 Artistic Shading
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