休闲网络游戏设计

来源:互联网 发布:马克笔 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 11:52

1、棋类游戏设计

棋类游戏的主要代表作有:军棋、中国象棋、围棋。


(一)游戏介绍


这3种游戏在中国可以说是源远流长,中国象棋、围棋的参与人数是2人,而军棋可以2人或者4人一起玩。


军棋:一种拥有广泛群众基础的常见棋,同样是通过以大吃小及杀死关键子的规则进行游戏。本来这种棋是需要第三方裁判帮助游戏,而游戏系统则代替之成为公正裁判。由于各地规则不一,所以在规则的选择上,需要选择最广为接受的一套规则。


中国象棋:典型的对战棋,规则沿袭传统中国象棋,使用各功能和走法不同的棋子进行配合。双方轮流出子。通过以大吃小及直接杀死关键子达到竞争目的。双方在游戏开始时都是势力平等状态,用户通过自身的判断和谋略达到胜利目的。系统只进行规则判断和限时控制,目的是使用户操作方便,以便把精力都投入到对局面的思考上。


围棋:历史悠久的黑白对抗棋,双方共同在一张棋盘上轮流出子,以争夺棋盘上的最大目数为目标进行游戏,规则非常标准统一。该类游戏耗时较长,所以需要给出不同限时的制度,以适应快、慢棋的需要。同时需要严格的积分制度,以使用户能够看到自身的成长。


其他棋类游戏:棋类游戏和牌类游戏不同的是,几乎每一种棋类游戏的规则与其他棋类游戏都大相径庭,几乎不存在共通点,包括棋子的外形、战斗用棋盘。如黑白棋、跳棋、暗棋、五子棋、飞行棋,目前也出现了一些传统棋的变种,如乱战四国就是把原本分为两个势力的四国军棋变成各人一个势力,从而导致规则不变,局面大变的场面,使变化更加丰富。


(二)制作要点及其改进建议


棋类游戏大都没有运气成分,除了军棋在摆放的时候包含运气成分(但是这种摆放也是有规则和讲究的,新手和老手摆放思想绝对不一样,因此只能说是相对的运气)。游戏取胜的途径是个人技巧或者说是熟练度。而棋类网络游戏从本质上来说,只是实现了自动麻将桌的功能,使走棋、摆棋不再需要手动,而且可以在更大范围内选择对手(牌类在这点上要求较低,几个人可以积年累月的打牌互相都不厌倦)。棋类游戏应针对不同类型特点进行分析,不可一概而论,如军旗,对音效要求严格,需要渲染战争气氛,而围棋,则需要对画面进行优化,力图长时间目视而不疲倦。不同的棋类用户其心态大不一样,需要根据棋类特点在气氛渲染上做文章,如围棋用户追求的境界高雅,而军旗用户追求的气氛热烈紧张。可通过音乐音效画面特效进行实现。因此其制作重点应该放在:游戏稳定、音效渲染(包括语音)、画面优化、操作简捷等上面。


另外,玩家由于有级别高低之分,所以可以考虑在玩家“成就感”方面将棋子进行AVATAR,高级别的玩家所使用的棋子形状、颜色、大小或者某个方面跟低级别玩家有所区别。


(三)关于外挂


目前市场上关于棋类游戏的外挂好像很少见,毕竟棋类游戏的主动性比较强,游戏的胜负基本靠玩家的实力操作。


2、牌类游戏设计

牌类游戏种类非常之丰富,但是很多都是大同小异。游戏规则只是在某些小方面有所不同,本文选取的代表作有:斗地主、升级、中国麻将。

(一)游戏介绍


斗地主:游戏人数3人(也有4人的),玩家使用一副纸牌进行游戏,一名用户被选择为"地主",则成为单独的势力与两二人进行对抗,如果地主赢,则其他二人输掉,如果其他二人中一人赢,则地主输掉。地主比其他二人多拿三张牌。谁先把手上的牌全部出光,则赢得该局。出牌规则为,只能出大于上家的牌,没有则PASS。


升级:游戏人数4人,这种游戏是桥牌的一种入门级打法,规则比较复杂,但由于有着丰富的群众基础,会这种打法的人非常多,搬到网络上后几乎没有做规则改动。游戏中的5、10、K代表分牌,四个用户分为两个势力进行对抗,每方尽量的抓分并努力不让对方获得分牌,双方轮流坐庄,坐庄期间有庄家特权。

中国麻将:麻将起源于中国,游戏人数为4人,分别为东、南、西、北,门风东者为庄家,其余均为旁家。 每人手里抓13张牌,通过吃牌、碰牌、杠牌等方式,使手牌按照相关规定的牌型条件和牌。游戏规则虽然十分多,但是基本玩网络麻将的玩家都对大部分规则有所了解,因此上手也很容易。

其他牌类游戏:与斗地主和升级两种游戏性质相同的受欢迎牌类游戏还有锄大地、跑得快、双扣、供猪等,从名称到规则基本上都是沿袭传统真实纸牌游戏,其规则变化也是有现实依据,从名称上能够看出,有的牌类游戏甚至只是某个地方性区域内流通。如"武汉斗地主"就是地方性规则的斗地主玩法。另外麻将也属于牌类游戏,并有多种分支,如台湾十六张和十四张麻将。




(二)制作要点及其改进建议


牌类游戏可以说有一定的运气成分,打牌的技巧和运气成分可以说各占一半。因此,游戏设计的随机发牌系统对于“天牌”的概率要做良好的控制。总体上说,牌类游戏制作上比较简单,程序只做规则判断和循环控制,在规则上力求严谨和完整,随意修改规则只会引起用户反感。用户群一般为玩过该种牌类的游戏的人,一般忠诚度较高,如升级游戏玩家,可能会十年如一日玩该游戏而不去考虑其他游戏玩法。由于游戏本身的传统规则非常平衡,很难再加入变化,所以制作重点放在游戏稳定、画面精美、声效动人之上。

    关于游戏稳定性,要考虑到玩家可能会出现掉线、中途退出的情况。可以说,一个玩家的突然离开游戏对这盘游戏中所有的玩家造成非常不爽快的感觉,如果连续几次遇到此种情况,甚至会出现玩家从此离开游戏的可能(如果我连续3盘遇到此种情况一定关掉游戏平台)。所以,可以对电脑设置AI,使得其中一个玩家掉线或者中途退出,该盘游戏可以继续由系统代玩。而系统对退出的玩家可以做出惩罚,比如扣分。

    同样,牌类游戏也可以对牌进行AVATAR。不同级别玩家手中的牌背景颜色、或者图案均有所不同,以增强玩家“成就感”。

(三) 关于外挂:


    牌类游戏外挂一般为“记牌器”类软件。此类外挂为良性外挂,作用也就是辅助玩家记忆已经出过的牌,因此对于游戏的平衡性没有太大的影响。所以此类外挂可以化为己用,成为收费玩家的辅助工具或者玩家需要通过游戏货币支付获取。

3、棋牌类游戏制作综述

    作为对现实生活中游戏的一种模拟,棋牌类游戏首先要实现的是其“拟真性”,游戏要能让玩家感觉在电脑上玩和在桌前玩没什么两样,其次才是让用户感觉在电脑前比在桌前玩更好,而不能因为在电脑前就丧失了游戏的感觉。那么从游戏的进行、和其他用户的交流上都要突出临场感(如用户走棋、打牌的发声,打字说话对话框的头顶显示等斗可以增强临场感)。

    其次,棋牌类游戏追求稳定性,在一局未完之前,用户厌恶任何形式的打断,所以在技术许可的情况下,即使在其中一个用户断线后,仍能通过电脑AI进行代替,对用户来说,不管输赢,只要是意外中断游戏都是令人扫兴的。



目前,棋派类游戏的创作当务之急是进行规则的原创,新时代需要新规则的游戏,人们一方面守旧,一方面又渴望有形式更加灵活有趣的游戏出现,那么通过2D-3D的转变、规则的重新构造等,能够使存在于数码平台上新类型棋牌类游戏出现。那么使用户对电脑平台依赖性更强,因为某些规则不依靠电脑的实现是根本不可能得以完成。而同时把棋牌规则改换外观,如把棋子具体化等做法,也能棋牌类游戏从原来的写意转向写形,成为更加表层化的娱乐方向,而对于大多数用户来说,他们更容易接受表层化娱乐。



4、体育竞技类游戏设计

此类游戏有球类(代表作桌面台球、Pangya、平衡球控制等)、赛车类(玛丽奥赛车等)等,对于次类游戏的分析,文中给出桌面台球和pangya两种,赛车类听说在韩国有个比较流行的类似玛丽奥赛车的游戏,由于没有机会体验就暂时不作评论。

Pangya


(一)游戏介绍

这款由欢乐数码代理的高尔夫球类体育竞技游戏在登陆中国之前,在韩国是火爆了一阵。高尔夫这项运动本来在人们心目中就属一种高雅而悠闲的运动,而且在现实中一直以来都是属于富人的运动,离普通人群是有一定距离。这就促使了一部分玩家的体验欲望,加上高尔夫本身的游戏规则并不是很复杂,所以即使没有群众基础,玩家也能迅速上手。游戏的画面到处是满眼的绿色,草地、沙滩、海洋还有蓝色的天空。游戏人物形象虽然没有感觉中的那么好,但是也算非常不错。


游戏在上手方面,有新手教学模式、练习模式。当玩家觉得自己掌握了游戏操作方法之后,就可以选择进入比赛模式。



(二)游戏分析及其改进建议

   从本质上说,这也是单机游戏的网络化。我玩过高尔夫球的单机游戏,游戏是创关模式,游戏场景随着游戏关卡的提高而难度增加。不过,这款游戏相比单机版来说,增加了许多优点。首先就是可以游戏场景鲜艳、风景迷人,这个从视觉上对玩家造成了“爽快感”,而且迷人的风景可以作为增加游戏难度的道具(阻碍物);其次是从竞技上增加了玩家的交流和“成就感”,与真实玩家对战而击败玩家的那种畅快淋漓的感觉是非常有成就的,而且有些玩家对于能够体验高尔夫本身就觉得是一种成就;然后就是比单机游戏有“代入感”,游戏中玩家操控的是一个有模有样的角色,并不是一个呆板无趣的“球杆”。有了这三种感觉,我觉得该游戏能够在韩国火爆也不足为怪。游戏的可玩性也非常强,各种类型球的打法是需要一定的时间去掌握、体会的。


   Pangya给我的感觉还是比较好的,由于本人也是穷人:)没有体会过真正的高尔夫球,所以在改进建议上也没有过多的想法。除了在现有的基础上增加一些有趣的游戏模式和游戏场景之外,大家觉得还有哪些方面的建议呢?



桌面台球


(一)游戏介绍

桌面台球也是现实生活中的一种游戏,目前分为美式台球和斯诺克两种。美式台球的基本规则是玩家轮流击球,第一个击入球的玩家所击入的球的种类决定了以后游戏中他所要击的球。当一个玩家把属于自己的一组球全部击入之后,并把黑色 8 号击入,则算胜利。 8 号球必须最后击。如果本组的其他彩球未全部打进前而打进了 8 号球,那么游戏失败。斯诺克的基本规则是计分制。玩家必须先进红球才能而且只能击打彩球,否则视为犯规,给对手加分。全部红球进完之后,按照彩球的分数顺序依次击球,否则亦视为犯规,给对方加分。次种游戏的难度要略高于美式台球。

(二)游戏分析及其改进建议

将台球游戏搬到电脑上,首先解决了现实中玩家需要来回走动判断击球,但是也有了平面和3D的矛盾。目前各大休闲游戏平台主要是2D台球,QQ游戏平台的新台球是容许玩家进行2D、3D切换。

游戏画面走向两个分支,一为写实派,强调场景气氛的原汁原味,另一为华丽派,走喧哗路线,以烘托用户自我虚荣感为主,一球落袋,灯光、鲜花、美女全来了。台球类游戏也是始终保持着稳定人数的休闲游戏。

关于台球本身游戏的改进没有什么好说,无非就是从真实感,操作感等方面来改进或者也可以增加游戏道具,但是一旦增加道具就可以说是游戏的变种了,下面是要讨论的就是其变种。


台球游戏的变种主要是从球和洞上下文章进行。如:

  1. 限时爆破球,如台面上有8个球,每个球都是一个定时炸弹,必须在每个球的倒数计时结束前把球打入袋中,否则就失败或扣分。

  2. 封袋机制,两个用户进行对抗时,一方有权利使用道具或其他条件进行封袋,使可落的洞口变少,给对手制造麻烦,这是一种直接制造矛盾的方法。

  3. 如果不局限于台球这一类型的话,那么我们还可以从游戏的场景、工具上进行变种,那么其他的球类也可以象台球游戏一样进行变化,包括高尔夫等游戏。



新游戏思考


   关于体育竞技类游戏,有非常多的FC游戏,PC游戏可以进行网络化。

球类:街头篮球(目前在韩国已经公测)、森林网球、平衡球控制……

赛车类:极品飞车(目前已经公测)、maria赛车等

田径类:赛跑、跳高(可以改造网上流行的企鹅系列游戏)等