Unity3D之热更新
来源:互联网 发布:淘宝包包代理 编辑:程序博客网 时间:2024/05/18 00:00
一、安装环境
Lua编辑器: https://github.com/rjpcomputing/luaforwindows/releases 此编辑器使用的是SciTE来执行Lua脚本
二、Lua学习资料
推荐一个比较系统的网址:http://www.runoob.com/lua/lua-basic-syntax.html
三、Lua基本语法
1、注释
单行注释:--
多行注释:
--[[
注释内容
--]]
2、变量命名
Lua 表示符用于定义一个变量,函数获取其他用户定义的项。标示符以一个字母 A 到 Z 或 a 到 z 或下划线 _ 开头后加上0个或多个字母,下划线,数字(0到9)。
最好不要使用下划线加大写字母的标示符,因为Lua的保留字也是这样的。
Lua 不允许使用特殊字符如 @, $, 和 % 来定义标示符。 Lua 是一个区分大小写的编程语言。因此在 Lua 中 Runoob 与 runoob 是两个不同的标示符。
3、关键字
以下列出了 Lua 的保留关键字。保留关键字不能作为常量或变量或其他用户自定义标示符:
andbreakdoelseelseifendfalseforfunctionifinlocalnilnotorrepeatreturnthentrueuntilwhile一般约定,以下划线开头连接一串大写字母的名字(比如 _VERSION)被保留用于 Lua 内部全局变量。
4、全局变量
在默认情况下,变量总是认为是全局的。
全局变量不需要声明,给一个变量赋值后即创建了这个全局变量,访问一个没有初始化的全局变量也不会出错,只不过得到的结果是:nil。
如果你想删除一个全局变量,只需要将变量赋值为nil。这样变量b就好像从没被使用过一样。换句话说, 当且仅当一个变量不等于nil时,这个变量即存在。5、数据类型
Lua是动态类型语言,变量不要类型定义,只需要为变量赋值。 值可以存储在变量中,作为参数传递或结果返回。
Lua中有8个基本类型分别为:nil、boolean、number、string、userdata、function、thread和table。
我们可以使用type函数测试给定变量或者值的类型:
print(type("Hello world")) --> stringprint(type(10.4*3)) --> numberprint(type(print)) --> functionprint(type(type)) --> functionprint(type(true)) --> booleanprint(type(nil)) --> nilprint(type(type(X))) --> string
nil(空)
nil 类型表示一种没有任何有效值,它只有一个值 -- nil,例如打印一个没有赋值的变量,便会输出一个 nil 值:
> print(type(a))nil>
对于全局变量和 table,nil 还有一个"删除"作用,给全局变量或者 table 表里的变量赋一个 nil 值,等同于把它们删掉,执行下面代码就知:
tab1 = { key1 = "val1", key2 = "val2", "val3" }for k, v in pairs(tab1) do print(k .. " - " .. v)end tab1.key1 = nilfor k, v in pairs(tab1) do print(k .. " - " .. v)end
boolean(布尔)
boolean 类型只有两个可选值:true(真) 和 false(假),Lua 把 false 和 nil 看作是"假",其他的都为"真":
print(type(true))print(type(false))print(type(nil)) if false or nil then print("至少有一个是 true")else print("false 和 nil 都为 false!")end
以上代码执行结果如下:
$ lua test.lua booleanbooleannilfalse 和 nil 都为 false!
number(数字)
Lua 默认只有一种 number 类型 -- double(双精度)类型(默认类型可以修改 luaconf.h 里的定义),以下几种写法都被看作是 number 类型:
print(type(2))print(type(2.2))print(type(0.2))print(type(2e+1))print(type(0.2e-1))print(type(7.8263692594256e-06))
6、变量
变量在使用前,必须在代码中进行声明,即创建该变量。
编译程序执行代码之前编译器需要知道如何给语句变量开辟存储区,用于存储变量的值。
Lua 变量有三种类型:全局变量、局部变量、表中的域。
Lua 中的变量全是全局变量,那怕是语句块或是函数里,除非用 local 显式声明为局部变量。
局部变量的作用域为从声明位置开始到所在语句块结束。
变量的默认值均为 nil。
7、语法赋值语句
赋值是改变一个变量的值和改变表域的最基本的方法。
Lua可以对多个变量同时赋值,变量列表和值列表的各个元素用逗号分开,赋值语句右边的值会依次赋给左边的变量。
a, b = 10, 2*x <--> a=10; b=2*x
遇到赋值语句Lua会先计算右边所有的值然后再执行赋值操作,所以我们可以这样进行交换变量的值:
x, y = y, x -- swap 'x' for 'y'a[i], a[j] = a[j], a[i] -- swap 'a[i]' for 'a[j]'
当变量个数和值的个数不一致时,Lua会一直以变量个数为基础采取以下策略:
a. 变量个数 > 值的个数 按变量个数补足nilb. 变量个数 < 值的个数 多余的值会被忽略
注意:如果要对多个变量赋值必须依次对每个变量赋值。
a, b, c = 0, 0, 0print(a,b,c) --> 0 0 0
多值赋值经常用来交换变量,或将函数调用返回给变量:
a, b = f()
f()返回两个值,第一个赋给a,第二个赋给b。
应该尽可能的使用局部变量,有两个好处:
- 1. 避免命名冲突。
- 2. 访问局部变量的速度比全局变量更快。
Lua循环
Lua 语言提供了以下几种循环处理方式:
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