Unity3D热更新之C#反射加载程序集

来源:互联网 发布:淘宝网买的基金 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 15:30

用C#反射加载程序集的方式可以动态的从assetBundle资源包或其他资源包里加载脚本到工程中,即便是原工程中不存在的脚本。

我这里就用加载本地assetBundle的方式来进行讲解了,加载网络上的与之类似。

第一步,加载assetBundle资源,assetBundle名称为Test:

//将本地文件转为字节  
FileStream fs = new FileStream(Application.dataPath + "/Test", FileMode.Open, FileAccess.Read);  
  
byte[] buffur = new byte[fs.Length];  
  
fs.Read(buffur, 0, (int)fs.Length);  
  
fs.Close();  


第二步,加载程序集及获取指定类型

public GameObject _gameObjectRoot;  
public TextAsset _script;       
public GameObject _gameobject;   
StartCoroutine(BeginGetAsset(buffur));  
IEnumerator BeginGetAsset(byte[] bytes)  
    {  
        //从内存中获取资源  
        AssetBundleCreateRequest acr = AssetBundle.CreateFromMemory(bytes);  
        yield return acr;  
        _assetBundle = acr.assetBundle;  
        //加载资源中的预设  
        _gameObjectRoot = (GameObject)_assetBundle.LoadAsset("GameObjectRoot.prefab");  
        //将预设创建在场景内  
        yield return _gameobject = Instantiate(_gameObjectRoot);  
        //获取到assetBundle中的test.DLL  
        _script = (TextAsset)_assetBundle.LoadAsset("test", typeof(TextAsset));  
        //C#反射取出程序集  
        System.Reflection.Assembly assembly = System.Reflection.Assembly.Load(_script.bytes);  
        //加载程序集中的脚本Mytest.cs  
        _gameobject.AddComponent(assembly.GetType("Mytest"));  
    }  

原创粉丝点击