Cocos2d-js项目相关配置project.json和配置说明moduleConfig.json

来源:互联网 发布:java threadlocal用法 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 19:28

一.更改:项目相关配置由原来的cocos2d.js中转移到project.json中,
二.位置:需与index.html同级,即同一个目录下,且一般建议放在根目录下。
三.好处:
(1)内容:原来的cococs2d.js参杂逻辑代码,无法体现是项目配置文件
(2)格式:更友好,使cocos-console,cocos-utils甚至用户自定义脚本工具,能够使用同一个配置文件
四.默认设置:

{    "project_type": "javascript",    "debugMode" : 1,    "showFPS" : true,    "frameRate" : 60,    "id" : "gameCanvas",    "renderMode" : 0,    "engineDir":"frameworks/cocos2d-html5",    "modules" : ["cocos2d","extensions"],    "jsList" : [        "src/resource.js",        "src/app.js"    ]}

五.字段说明:
debugMode(相当于原来的COCOS2D_DEBUG,):
0表示关闭调试模式,
1表示log,
2表示warn,
3表示error,
5表示logForWebPage,
6表示warnForWebPage,
7表示errorForWebPage。
showFPS(跟原来配置相同)
表示是否开启帧率显示。默认为true
frameRate(跟原来配置相同)
表示设置帧率。默认为60。
id(相当于原来的tag)
用于指定canvas的id。

renderMode(跟原来配置相同)
表示渲染模式。0为默认,1为canvas,2为webgl。
engineDir(跟原来配置相同)
用于指定引擎目录。
在v2版本中,指向的是**/cocos2d-HTML5/cocos2d,
在v3版本中,只要指向**/cocos2d-html5就行了。
modules
用于指定加载模块。
在v2版本中,只能通过loadExtension、box2d、chipmunk、pluginx等开关来指定是否使用某个模块。
在v3版本中则使用modules字段,灵活进行配置,较好的支持今后引擎进行模块裁剪。
配置如下:

"modules" : ["extensions", "pluginx", "box2d", "chipmunk"]

参见moduleConfig.json文件中的module字段。可知道引擎具体提供了哪些模块

moduleConfig.json即module列表
每个模块的配置对象是一个数组,数组项分两种,
一种是模块名(即key名),在project.json的module字段中使用
一种是js路径

举例:

"menus" : [    "core", "actions",    "cocos2d/menus/CCMenuItem.js",    "cocos2d/menus/CCMenu.js"]

解读:menus模块依赖于core模块,actions模块,
且自身包含 “cocos2d/menus/CCMenuItem.js”, “cocos2d/menus/CCMenu.js”

Project.json解读:整理自官方文档
moduleConfig.json:http://blog.csdn.net/qinning199/article/details/41989497