【cocos2d-js官方文档】二十二、project.json
来源:互联网 发布:不是小偷就是程序员 编辑:程序博客网 时间:2024/05/29 12:43
概述
项目相关配置,由原来的cocos2d.js
中转移到project.json
中,该文件需要与index.html
同级,一般建议放在根目录下。
由原来的cocos2d.js
改为project.json
的好处如下:
原来的
cocos2d.js
中参杂了一些逻辑代码,无法很好体现其就是作为项目的配置文件。用json格式作为配置文件会更友好。也可以使得
cocos-console
、cocos-utils
,甚至是用户自定义脚本工具能够使用同一个配置文件。
字段说明
debugMode
相当于原来的COCOS2D_DEBUG
,其中:
0表示关闭调试模式,1表示log,2表示warn,3表示error,5表示logForWebPage,6表示warnForWebPage,7表示errorForWebPage。
renderMode
跟原来配置相同,表示渲染模式。0为默认,1为canvas,2为webgl。
showFPS
跟原来配置相同,表示是否开启帧率显示。默认为false。
frameRate
跟原来配置相同,表示设置帧率。默认为60。
engineDir
跟原来配置相同,用于指定引擎目录。区别在于,在v2版本中,指向的是**/cocos2d-html5/cocos2d
,但在v3版本中,只要指向**/cocos2d-html5
就行了。 默认为"frameworks/cocos2d-html5"。
jsList
相当于原来的appFiles
,用于罗列用于js列表。
id
相当于原来的tag
,用于指定canvas的id。
modules
用于指定加载模块。
在v2版本中,只能通过loadExtension
、box2d
、chipmunk
、pluginx
等开关来指定是否使用某个模块。
在v3版本中则使用modules
字段,灵活进行配置,这也能较好的支持今后引擎进行模块裁剪。配置如下:
"modules" : ["extensions", "pluginx", "box2d", "chipmunk"]
如果想知道引擎中具体提供了哪些模块,可以参见moduleConfig.json
文件中的module
字段。
转载自: http://www.cocos2dx.net/post/250
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