Shader 透明度测试参考代码笔记
来源:互联网 发布:php从数据库读取数据 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 02:53
Shader "wacky/s13 Alpha Test"{ Properties{ _Color("Color Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{} _Cutoff("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader{ Tags {"Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType" = "TransparentCutout"} //"Queue" = "AlphaTest" 队列为AlphaTest //"IgnoreProjector" = "True" 表示这个Shader不受投影器(Projector)影响 //"RanderType"="TransparentCutout" 归入TransparentCutout组中 Pass{ Tags{"LightMode"="ForwardBase"} CGPROGRAM #include "Lighting.cginc" #pragma vertex vert #pragma fragment frag fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; fixed _Cutoff; struct a2v{ float4 vertex:POSITION; float3 normal:NORMAL; float4 texcoord:TEXCOORD0; }; struct v2f{ float4 pos:SV_POSITION; float3 worldNormal:TEXCOORD0; float3 worldPos:TEXCOORD1; float2 uv:TEXCOORD2; }; v2f vert(a2v v){ v2f f; f.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); f.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); f.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex); f.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); return f; } fixed4 frag(v2f f):SV_Target{ fixed3 worldNormal = normalize(f.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(f.worldPos)); fixed4 texColor = tex2D(_MainTex,f.uv); clip(texColor.a - _Cutoff); if((texColor.a - _Cutoff) < 0){ discard; } fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb; fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo *max(0,dot(worldNormal,worldLightDir)); return fixed4(ambient+diffuse,1); } ENDCG } } Fallback "Transparent/Cutout/VertexLit"}
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