Shader 标准贴图代码参考笔记

来源:互联网 发布:超级seo 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 01:44
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader "wacky/s6 wac" {    Properties{    _Diffuse("Diffuse Color",color)=(1,1,1,1)    _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)    _Gloss("Gloss",Range(10,200)) = 20    }    SubShader{        Pass{                Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}                CGPROGRAM                #include "Lighting.cginc"                #pragma vertex vert                #pragma fragment frag                fixed4 _Diffuse;                fixed4 _Specular;                half _Gloss;                struct a2v{                    float4 vertex:POSITION;                    float3 normal:NORMAL;                };                struct v2f{                    float4 svPos:SV_POSITION;                    float3 worldNormal:TEXCOORD0;                    float4 worldVertex:TEXCOORD1;                };                v2f vert(a2v v){                    v2f f;                    f.svPos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); //剪裁空间顶点信息 = 求乘(矩阵,模型顶点信息)                    f.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); //世界空间法线信息 = UnityObjectToWorldNormal   unity模型转世界空间法线(模型法线)                    f.worldVertex = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex); //世界空间顶点信息 = 求乘(unity_ObjectToWorld,模型顶点信息)                    return f;                }                fixed4 frag(v2f f):SV_Target{                    fixed3 normalDir = normalize(f.worldNormal);                     //法线方向 = 单位化(世界空间法线);                    fixed3 lightDir = normalize(WorldSpaceLightDir(f.worldVertex));                     //光照方向 = 单位化(WorldSpaceLightDir世界空间灯光方向(世界顶点信息));                    fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * max(dot(normalDir,lightDir),0);                     //漫反射 = 第一个光照颜色 * 漫反射颜色 * 取大(dot点积(法线方向,光照方向),0) //dot点积的作用是用来运算反射的角度                    fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(f.worldVertex));                     //相机方向 = 单位化(UnityWorldSpaceViewDir  unity世界空间视眼方向(世界空间顶点信息));                    fixed3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);                     //半角方向 = 单位化(光照方向 + 视眼方向)                    fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(dot(normalDir,halfDir),0),_Gloss);                     //高光反射 = 第一个光照颜色 * 高光颜色 * pow(取大(点积(法线方向,半角方向),0保证纯暗部不反射), 高光范围大小)   //pow(x,y) x的y次方 由于x小于1,所以y越大,x越小                    fixed3 tempColor = diffuse + specular + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.rgb;                     //物色颜色 = 漫反射 + 高光颜色 + 环境光 (UNITY_LIGHTMODE_AMBIENT)                    return fixed4(tempColor,1);                }                ENDCG            }    }    Fallback "Diffuse"}
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