Lesson01_Unity基础介绍_part02组件与介绍

来源:互联网 发布:设计工程图纸的软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 15:50

第二部分

 

1 Material(材质)

外观包含关系Mesh renderer->material{colortexture}

材质不是组件,是资源,material是放到mesh renderer组件里的。

 

Material

Rendering mode

渲染模式{透明,半透明,剪裁}

texture纹理=贴图

Albedo{RGB}颜色

Metallic金属

当图片放到物体上时,会自动生成一个material 放到物体的mesh renderer组件里的

资源->材质->组件->物体

 

 

 

 

 

1.1 剪裁

1.Material->Rendering mode渲染模式{透明,半透明,剪裁}->Cutout

 

*什么图片可以cutout,-rgbaa透明)的才可以cutout

*远处的树为贴图,降低渲染量

 

1.2 透明

1. Material->Rendering mode渲染模式{透明,半透明,剪裁}->transporant

2. Color->改a

 

 

1.3 淡入淡出

 

1. Material->Rendering mode渲染模式{透明,半透明,剪裁}->fade

2. 继续调A

 

 

 

 

 

2 Shader(材质的本质:着色器)

 

定义:控制显卡如何运算的算法。

关系重点

 

Cg语言:GPU渲染

Csharp游戏逻辑

Shader定义属性,控制功能(不含有具体数值的设定)

Material定义数值,面板(实现具体数值的设定)

2.1 物体轮廓

 

 

 

 

2.2 物理着色器

在unity5里创建的材质,standardshader是物理着色器。

 

 

1.节点式开发

 

3 Camera(摄像机)

视锥

3.1 关于摄像机视野渲染

 

1.视野以外的物体不会渲染

2.视锥体以内都会渲染。

3.2 组件

 

(Tag标签layer层)对物体进行划分的。

Clear flags:空白部分的渲染样式。

Culling mask哪些层的物体需要显示,摄像机选择不需要渲染的物体。

Projective:(3d2d切换)

Culling planes:视野范围,视锥范围大小。

4 天空盒

定义:模拟天空的材质

Material->Skybox->6 Sided

4.1 制作

 

做法1:材质给与摄像机的Skybox的组件中

 

 

常用做法2Window-lighting-skybox

 

默认天空盒时procedure(程序上的)

 

 

 

 

 

 

5 课下作业小地图的制作

1. Ctrl+shift+F快速定位摄像机位置

2. 创建父物体空player(摄像机和模型)为子物体,模型相对数值改为0

(防止模型更改)

 

 

3. 创建地图摄像机

4. 地图摄像机Projection改为2

 

5. 人物头上放一个平面/地图人物贴图。Cutout

6. 摄像机用culling mask决定各个摄像机可看见的层layer

 

7. 更改模型layer

 

 

8. 进行层的筛选。

9. Clear flagsdepth only  删除空白部分

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

6 InstantOC(插件

渲染管线

定义:

通常一个物体一个Draw Call

Cpu准备顶点坐标交给gpu的过程

Cpu收集信息->图形api->gpu

 

 

 

6.1 渲染管线流程

 

 

 

 

 

 

 

 

Drawcall。手游<200

 

渲染管线,图形数据在gpu进过处理的过程。

 

 

7 Occlusion culling(遮挡剔除)

 

 

优点:降低darwcall

缺点:cpu任然需要消耗

需要:量大,密集

 

7.1 步骤

1. 为物体组添加【标签】和【层】:tag;:layer

 

2. 为【一定是主摄像机】摄像机添加IOCcam脚本。

 

 

3. 为物体组添加碰撞组件,collider

4. 设定IOC组件的值。

 

 

 

 

 

 

 

 

8 LOD(多细节层次

 

根据位置更改模型

根据距离镜头离物体的远近,分配配置低,中,高的模型,来节省资源。

缺点占用内存,cpu

名称必须为【低配:Lod_0 【中配:Lod_1 【高配:Lod_2

什么时候用:会变化距离的精妙模型。

 

 

 

 

8.1 步骤

 

 

 

9 光照系统

 

9.1 GI(全局光照

 

 

9.2 阴影

 

 

 

 

 

 

 

 

灯光透光可以开启阴影解决。

9.2.1 阴影距离上的剔除

 

 

 

 

笔试1请简述渲染管线

1.

2.

3.

4.

5.传入缓存

6.缓存输出屏幕。

 

 

 

笔试2:遮挡剔除

定义:视锥内看不到的剔除。

优点:渲染量降低,drawcall降低

缺点:算法导致cpu消耗性能

适用性:场景内有大量被遮挡的物体

 

笔试3LOD(可能

根据距离降低模型质量或更改模型为图片。

优点:降低顶点数和面数

缺点:算法导致cpu消耗性能,内存占用率高,安装包体积变大,美工工作时间延长。

没有降低drawcall没有变化

适用性:场景内有没有精密模型,且场景发生大变化。