Unity Shader学习笔记:凹凸映射

来源:互联网 发布:体检数据 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 09:44

凹凸映射的目的是使用一张纹理来修改模型表面的法线,以便为模型提供更多的细节。
有两种主要的方法可以用来进行凹凸映射:
1.使用高度纹理来模拟表面位移,然后得到一个修改后的法线值,这种方法也称为高度映射
2.使用一张法线纹理来直接存储表面法线,这种方法又被称为法线映射

由于法线纹理中存储的就是表面的法线方向,而法线方向的分量的范围在[-1,1],而像素的分量范围为[0,1],因此我们需要做一个映射,通常使用的映射就是:
pixel = (normal + 1)/2
这就要求,我们在Shader中对法线纹理进行纹理采样后,还需要对结果进行一次反映射的过程,以得到原先的法线方向。反映射的过程实际就是使用上面映射函数的逆函数:normal = pixel * 2 -1;

切线空间:
对于模型的每个顶点,它都有一个属于自己的切线空间,这个切线空间的原点就是该顶点本身,而z轴是顶点的法线方向(n),x轴是顶点的切线方向(t),而y轴可由法线和切线叉积而得,也被称为副切线或副法线。

切线空间下的凹凸映射实现

Shader "Own/Chapter7-NormalMapTangentSpace"{    Properties    {        _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)        _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}        //法线纹理        _BumpMap("Normap Map",2D) = "bump"{}        //用于控制凹凸程度        _BumpScale("Bump Scale",Float) = 1.0        //高光反射颜色        _Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)        //高光反射区域大小        _Gloss("Gloss",Range(8.0,256)) = 20    }    SubShader    {        Pass        {            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}            CGPROGRAM            #pragma vertex vert            #pragma fragment frag            #include "Lighting.cginc"            fixed4 _Color;            sampler2D _MainTex;            float4 _MainTex_ST;            sampler2D _BumpMap;            float4 _BumpMap_ST;            float _BumpScale;            fixed4 _Specular;            float _Gloss;            struct a2v{                float4 vertex : POSITION;                float3 normal : NORMAL;                float4 tangent : TANGENT;                float4 texcoord : TEXCOORD0;            };            struct v2f{                float4 pos : SV_POSITION;                float4 uv : TEXCOORD0;                float3 lightDir : TEXCOORD1;                float3 viewDir : TEXCOORD2;            };            v2f vert(a2v v){                v2f o;                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);                o.uv.xy = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;                o.uv.zw = v.texcoord.xy * _BumpMap_ST.xy + _BumpMap_ST.zw;                //可以使用TANGENT_SPACE_ROTATION;代替下面两个式子                float3 binormal = cross(normalize(v.normal),normalize(v.tangent.xyz)) * v.tangent.w;                float3x3 rotation = float3x3(v.tangent.xyz,binormal,v.normal);                o.lightDir = mul(rotation,ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;                o.viewDir = mul(rotation,ObjSpaceViewDir(v.vertex)).xyz;                return o;            }            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{                fixed3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);                fixed3 tangentViewDir = normalize(i.viewDir);                fixed4 packedNormal = tex2D(_BumpMap,i.uv.zw);                fixed3 tangentNormal;                tangentNormal = UnpackNormal(packedNormal),                tangentNormal.xy *= _BumpScale;                tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));                //tangentNormal.xy = (packedNormal.xy * 2 - 1) * _BumpScale;                //tangentNormal.z = sqrt(1.0 - saturate(dot(tangentNormal.xy,tangentNormal.xy)));                fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv).rgb * _Color.rgb;                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0,dot(tangentNormal,tangentLightDir));                fixed3 halfDir = normalize(tangentLightDir + tangentViewDir);                fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0,dot(tangentNormal,halfDir)),_Gloss);                return fixed4(ambient + diffuse + specular,1.0);            }            ENDCG        }    }}

1.法线是单位矢量,可以利用根号(x^2 + y ^2 + z^2) = 1求得z,且由于是在切线空间下的法线纹理,因此z > 0;

扩展:
法线贴图 : http://www.cnblogs.com/flytrace/p/3387748.html
法线贴图制作 :http://tieba.baidu.com/p/4253979124