Unity Shader 学习笔记(32) Unity中的Standard Shader

来源:互联网 发布:徽标在线制作软件 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 06:05

Unity Shader 学习笔记(32) Unity中的Standard Shader

参考书籍:《Unity Shader 入门精要》
AssetStore : Shader Calibration Scene
官网API:Standard Shader


Unity中的Standard Shader

这个Standard Shader是基于物理渲染的。

Unity支持两种流行基于物理的工作流程:
- 金属工作流(Metallic workflow):对应默认Standard。名字来源于定义了金属值(上图的Metallic)。颜色由漫反射和金属值衍生而来。
- 高光反射工作流(Specular workflow):对应Standard (Specular setup)。名字来源于定义了高光反射颜色值(Specular)。

上面两种Shader都可在内置Shader文件(DefaultResourceExtra)中找到。

金属材质与非金属材质对比:
- 金属材质:
- 几乎没有漫反射。
- 强烈的高光发射。
- 高光反射通常有颜色。
- 非金属材质:
- 有菲涅尔现象。
- 高光反射颜色单一。
- 漫反射颜色多样。


材质面板的属性

Render Mode :
- Opaque:渲染不透明物体。
- Transparent:透明物体,Albedo的A通道作为材质透明度,透明度下降时反射仍然保留。
- Cutout:Abledo的A通道成为掩码纹理,子属性Alpha Cutoff作为透明度测试的阈值。
- Fade:类似Transparent,不过透明度下降时所有渲染效果都会淡出。

属性名 描述 Albedo 物体颜色。 Metallic 金属值。使用纹理时,纹理的R通道将作为Metallic值。
    Smoothness
材质平滑程度。
      Source
Metallic Alpha ,使用Metallic纹理的A通道作为Smoothness值(GB通道被忽视);Albedo Alpha,使用Albedo纹理的A通道作为Smoothness值。 Specular 高光反射值。两个子属性同上。 Normal Map 法线纹理。 Height Map 高度纹理。 Occlusion 遮罩纹理。 Detail Mask 细节遮罩。例如皮肤毛孔等。 Emission 自发光。

金属和高光校正图

官网API:Material charts

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