Unity入门操作_UGUI_Button理论_025

来源:互联网 发布:七个魂器都是什么 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 20:05

Button控件除了公共的Rect Transform与Canvas Renderer两个UI组件外,Button还默认拥有Image(Script)与Button(Script)两个组件。

组件Image(Script)里的属性与前面所讲的Image控件的Image(Script)组件里的属性是一样的,例如Source Image的图像类型仍为一个Sprite(精灵),通过为此赋值,就可改变此Button的外观了,如果你为属性赋值了图片精灵,那么此Button的外观就与此精灵一致了。

Button是一个复合控件,它中还包含一个Text子控件:
这里写图片描述
通过此子控件可设置Button上显示的文字的内容、字体、样式、字大小、颜色等,与前面所讲的Text控件是一样的。

Button(Script)组件里的属性:
Interactable:是否启用(交互性)
如果你把其后的对勾去掉,此Button在运行时将点不动,即失去交互性了。

Transition:过渡方式
1.None:没有过渡方式
2.Color Tint:颜色过渡
3.Sprite Swap:精灵交换。需要使用相同功能不同状态的贴图。
Target Graphic:目标图像
Highlighted Sprite:鼠标经过时的贴图
Pressed Sprite:点击时的贴图
Disabled Sprite:禁用时的贴图
这里写图片描述

4.Target Graphic:目标图像
Normal Color:正常颜色
Highlighted Color:经过高亮色
Pressed Color:点击色
Disabled Color:禁用色
Color Multiplier:颜色倍数
Fade Duration:变化过程时间
Animation:动画。最复杂,效果最绚丽。
5Visualize表示链接;
这里写图片描述

其中的Normal Trigger、Highlighted Trigger、Pressed Trigger、Disabled Trigger等属性是不能赋值的,它们是自动生成的。当单击“Auto Generate Animation”(自动生成动画)按钮时,系统会为你打开一个New Animation Contoller(新建动画控制器)窗口,要求你选择动画存放的路径,所以我们要先在Project中新建一个文件夹,专门用来存放动画,比如此文件夹取名为_Animator,此时就可选中此文件夹,并给此动画取名(动画的名默认为该Button的名字,当然其扩展名为controller),创建成功后,会在Project中的_Animator文件夹中可看到刚才创建的动画文件(动画的名默认为该Button的名字),且在这个Button的Inspector检视图中可看到会为此Button增加一个Animator组件:
这里写图片描述

该事件处理器中有3个组件:
Event System:事件系统组件(事件)
Standalone Input Module:独立输入模块 (输入)
Touch Input Module:触控输入模块 (触控)
如果我们将Event System (Script) 前的勾去掉,则管理整个场景的事件系统则不起作用了,此时运行程序,如果有Button,单击它时就不会有反应了。
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首先挂上脚本,脚本里的方法要公开,然后在On Click中选择Runtime Only模式,Test.Deng是绑定在游戏对象Main Camer的执行事件。
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