颜色空间

来源:互联网 发布:前置机数据交换原理 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 09:35



一、人类视觉与色度学基础

三原色原理、光度学基本知识:
人类色觉的产生是一个复杂的过程。除了光源对眼睛的刺激,还需要人脑对光刺激的解释。人感受到的物体颜色主要取决于反射光的特性。如果物体比较均衡地反射各种光谱,则看起来是白的。如果物体对某些光谱反射得较多,则看起来物体就呈现相对应的颜色。
色度学(colorimetry):进行图像的彩色分析,建立的研究彩色计量的学科。

视觉系统中存在着杆状和锥状细胞两种感光细胞。
杆状细胞为暗视器官
锥状细胞是明视器官,在照度足够高时起作用,并能分辨颜色。
锥状细胞大致将电磁光谱的可见部分分为三个波段:红、绿、蓝。
这三种颜色被称为三基色

图 人类视觉系统三类锥状细胞的光谱敏感曲线

人类视觉对颜色的主观感觉:
颜色的三种主观感觉:色调、饱和度和亮度。
色调(hue):从一个物体反射过来的或透过物体的光波长,是由颜色种类来辨别的,如红、橙、绿。
饱和度(saturation):即色纯度,指颜色的深浅,例如:深红和浅红。
亮度(brightness):颜色的明暗程度,从黑到白,主要受光源强弱影响。


由三基色混配各种颜色通常有两种方法:
1.相加混色法。
彩色电视机上的颜色。
2.相减混色法。
彩色电影、幻灯片、绘画原料
相加混色和相减混色的主要区别:
(1)相加法是由发光体发出的光相加而产生的各种颜色,而相减法是先有白色光,然后从中减去某些成份(吸收)得到各种颜色。
(2)相加混色的三基色是红、绿、蓝,而相减混色的三基色是黄、青、品红。相加混色的补色就是相减混色的基色。
(3)相加混色和相减混色有不同的规律。

二、颜色空间的表示及转换

实际应用中常用的颜色空间有RGB、HSV、HSI、YUV、YIQ等。
常用的颜色空间可分为两类:(或者有的分为于设备有关和与设备无关)
面向硬设备的应用:RGB颜色空间,如:彩色显示器、打印机等
面向以彩色处理为目的的应用:HSI颜色空间以及HSV颜色空间

1.RGB颜色空间

计算机颜色显示器显示颜色的原理与彩色电视机一样,都是采用R、G、B相加混色的原理,通过发射出三种不同强度的电子束,
使屏幕内侧覆盖的红、绿、蓝磷光材料发光而产生颜色的。这种颜色的表示方法称为RGB颜色空间表示。在多媒体计算机技术中,用得最多的是RGB颜色空间表示。 
根据三基色原理,用基色光单位来表示光的量,则在RGB颜色空间,任意色光F都可以用R、G、B三色不同分量的相加混合而成: 
  F=r [ R ] + g [ G ] + b [ B ] 
我们可知自然界中任何一种色光都可由R、G、B三基色按不同的比例相加混合而成,当三基色分量都为0(最弱)时混合为黑色光;
当三基色分量都为k(最强)时混合为白色光。任一颜色F是这个立方体坐标中的一点,调整三色系数r、g、b中的任一系数都会改变F的坐标值,
也即改变了F的色值。RGB颜色空间采用物理三基色表示,因而物理意义很清楚,适合彩色显像管工作。然而这一体制并不适应人的视觉特点。
因而,产生了其他不同的颜色空间表示法。

国际照明委员会(CIE)规定以700nm(红)、546.1nm (绿)、435.8nm (蓝)三个色光为三基色。又称为物理三基色。


2.CMY和CMYK颜色空间

CMY模型和RGB模型具有相似的特点,它也是一种面向硬件设备(彩色打印机,复印机)的颜色模型,CMY代表青色,深红色和黄色(颜料原色)的组合。这三种颜色是RGB的二次色,用的是另一种方式定义。如青色表示用白光照射时,反射光是白光减去红光,而白光是红绿蓝光的组合。因此呢就有了RGB和CMY的转换:假设所有的颜色值归一化到(0,1)之间。


表示了青色表面不反射红光,深红色不反射绿色,纯黄色不反射蓝色。等量的颜料原色组合可以产生黑色,但是为了打印组合产生的黑色往往不会很纯,因此为了产生真正的黑色,加入了第四种颜色黑色,于是就有了CMYK模型。

3.HSI圆锥空间彩色模型

RGB彩色模型和CMY模型对硬件设备的实现是很理想的,而且RGB模型可以和人眼感受三原色的事实相匹配。但是很遗憾,这些颜色模型很难适应人对颜色的解释。HIS彩色空间正是为了适应人眼对颜色的感知和描述发展的颜色模型。它是开发基于彩色描述的图像处理方法的理想工具,这个模型利用色调(H),饱和度(S)强度(I)来描述色彩。其中HSI彩色模型和RGB彩色模型可以相互转换(省略)。

色调(H)和饱和度(S)的含义与HSV系统一致,而强度(I)对应与颜色的亮度或灰度。HSI彩色模型如左图 所示,


           



4.HSV颜色空间

 HSV模型:由色度(H),饱和度(S),亮度(V)三个分量组成,与人的视觉特性比较接近。
重要性:消除了亮度成分V在图像中与颜色信息的联系;色调H和饱和度S分量与人的视觉感受密切相关。


倒锥形模型:


这个模型就是按色彩、深浅、明暗来描述的。

H是色彩

S是深浅, S = 0时,只有灰度

V是明暗,表示色彩的明亮程度,但与光强无直接联系,(意思是有一点点联系吧)。




RGB与HSV的联系

从上面的直观的理解,把RGB三维坐标的中轴线立起来,并扁化,就能形成HSV的锥形模型了。

但V与强度无直接关系,因为它只选取了RGB的一个最大分量。而RGB则能反映光照强度(或灰度)的变化。

v = max(r, g, b)

由RGB到HSV的转换:


"  HSV对用户来说是一种直观的颜色模型。我们可以从一种纯色彩开始,即指定色彩角H,并让V=S=1,然后我们可以通过向其中加入黑色和白色来得到我们需要的颜色。增加黑色可以减小V而S不变,同样增加白色可以减小S而V不变。例如,要得到深蓝色,V=0.4 S=1 H=240度。要得到淡蓝色,V=1 S=0.4 H=240度。" --百度百科


HSV在图像处理应用

HSV在用于指定颜色分割时,有比较大的作用。

H和S分量代表了色彩信息。

分割应用:

      用H和S分量来表示颜色距离,颜色距离指代表两种颜色之间的数值差异
     Androutsos等人通过实验对HSV颜色空间进行了大致划分,亮度大于75%并且饱和度大于20%为亮彩色区域,亮度小于25%为黑色区域,亮度大于75%并且饱和度小于20%为白色区域,其他为彩色区域。

   对于不同的彩色区域,混合H与S变量,划定阈值,即可进行简单的分割。

注意:

hsv里面的v指的是明度,是指RGB里面的最大的值,v = max((r,g,b); 而HSI的I是亮度,是平均值,I=(r+g+b) / 3; 另外两个分量应该是一样的。

纯色的明度等于白色的明度,而纯色的亮度等于中度灰的亮度。

6.YUV颜色模型

YUV颜色模型在广泛性方面仅次于RGB模型。在彩色电视系统中,采用的就是YUV色彩空间。
由于人眼对于亮度的敏感程度大于对于色度的敏感程度,所以完全可以让相邻的像素使用同一个色度值,而人眼的感觉不会引起太大的变化。
UV的基本思想是通过损失色度信息来达到节省存储空间的目的。可以定义出许多YUV的格式。相邻两个像素使用一个色度值的YUYV,JPEG、MPEG中相邻四个像素使用一个色度值的YUV12等。


YUV是通过亮度-色差来描述颜色的颜色空间。
亮度信号经常被称作Y,色度信号是由两个互相独立的信号组成。视颜色系统和格式不同,两种色度信号经常被称作UV或PbPr或CbCr。这些都是由不同的编码格式所产生的,但是实际上,他们的概念基本相同。在DVD中,色度信号被存储成Cb和Cr(C代表颜色,b代表蓝色,r代表红色)。

分配比例

在十年中,视频工程师发现人眼对色度的敏感程度要低于对亮度的敏感程度。在生理学中,有一条规律,那就是人类视网膜上的视网膜杆细胞要多于视网膜锥细胞,说得通俗一些,视网膜杆细胞的作用就是识别亮度,而视网膜锥细胞的作用就是识别色度。所以,你的眼睛对于亮和暗的分辨要比对颜色的分辨精细一些。正是因为这个,在我们的视频存储中,没有必要存储全部颜色信号。既然眼睛看不见,那为什么要浪费存储空间(或者说是金钱)来存储它们呢?
像Beta或VHS之类的消费用录像带就得益于将录像带上的更多带宽留给黑—白信号(被称作“亮度”),将稍少的带宽留给彩色信号(被称作“色度”)。
在MPEG2(也就是DVD使用的压缩格式)当中,Y、Cb、Cr信号是分开储存的(这就是为什么分量视频传输需要三条电缆)。其中Y信号是黑白信号,是以全分辨率存储的。但是,由于人眼对于彩色信息的敏感度较低,色度信号并不是用全分辨率存储的。
YUV 4:4:4
色度信号分辨率最高的格式是4:4:4,也就是说,每4点Y采样,就有相对应的4点Cb和4点Cr。这种格式主要应用在视频处理设备内部,避免画面质量在处理过程中降低。当图像被存储到Master Tape,比如D1或者D5,的时候,颜色信号通常被削减为4:2:2。
YUV 4:4:4采样概念图YUV 4:4:4采样概念图
YUV 4:2:2
其次就是4:2:2,每4点Y采样,就有2点Cb和2点Cr。在这里,每个象素都有与之对应的亮度采样,同时一半的色度采样被丢弃,所以我们看到,色度采样信号每隔一个采样点才有一个。就像上面提到的那样,人眼对色度的敏感程度不如亮度,大多数人并不能分辨出4:2:2和4:4:4颜色构成的画面之间的不同。
YUV 4:2:2采样概念图YUV 4:2:2采样概念图
YUV 4:2:0
概念上4:2:0颜色格式非交错画面中亮度、色度采样信号的排列情况。同4:2:2格式一样,每条扫描线中,只有一半的色度采样信息。同时,YUV 4:2:0是所有采样方式中颜色分辨率最低的一种。
请注意,在4:2:0颜色格式中,色度采样被放在了两条扫描线中间。为什么会这样呢?很简单:DVD盘上的颜色采样是由其上下两条扫描线的颜色信息“平均”而来的。比如,图三中,第一行颜色采样(Line 1和Line 2中间夹着的那行)是由Line 1和Line 2“平均”得到的,第二行颜色采样(Line 3和Line 4中间夹着的那行)也是同样的道理,是由Line 3和Line 4得到的。
虽然文章中多次提到“平均”这个概念,但是这个“平均”可不是我们通常意义上的(a+B)/2的平均。颜色的处理有极其复杂的算法保证其最大限度地减少失真,接近原始质量。
事实上4:2:0是一个混乱的称呼,按照字面上理解,4:2:0应该是每4点Y采样,就有2点Cb和0点Cr,但事实上完全不是这样。举个例子,如果整张画面的尺寸是720*480,那么亮度信号是720*480,色度信号只有360*240。诚然,4:4:4的效果很棒,但是如果要用4:4:4存储一部电影,我们的DVD盘的直径至少要有两英尺(六十多厘米)。
非交错的YUV 4:2:0概念图非交错的YUV 4:2:0概念图

原创粉丝点击