Unity入门操作_动画系统_Mecanim_032

来源:互联网 发布:淘宝网天猫手机支架 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 09:42

Mecanim动画系统相对于之前的旧版动画系统的优势
1.为人形角色提供的简易的工作流和动画创建能力
2.运动重定向功能,把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上
3.针对动画片段的简易工作流,即针对动画片段以及它们之间的过渡和交互过程的预览能力。这样可以使动画师更加独立的进行工作,而不用过分的依赖程序员,从而在编写游戏逻辑代码之前即可预览动画效果
4.一个用于管理动画间复杂交互的可视化编程工具
5.通过不同逻辑来控制不同身体部位运动的能力

**执行流程
1.资源的准备和导入
2.角色的建立
3.角色的运动**

首先选择资源导入,进入下图
这里写图片描述
选择Select面板,进入下图,
这里写图片描述
AnimationType:
None : 不使用动画
Legacy:旧版动画
Generic:Mecanim动画系统,适用于四肢行走的3D模型或者未使用动作复制功能的公话制作
Humanoid:Mecanim动画系统,适用于像人一样的直立行走模型
Avater Definition表示骨骼
Configure要变成对勾状(点击进行保存场景)进入下图
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进入骨骼界面可以对动画进行极限检测,
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检测完毕后,点击游戏对象进入下图并添加*-REF这样就可以实现动画了。
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此时有个问题,游戏对象会一直前进,此时我们需要将Apply Root Motion勾选取消掉,
双击*-REF进入下图
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绿色的Entry表示动画的入口,黄色的代表默认动画,下图表示链接
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产生关系就可以进行关联(控制),
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点击链接线进入,如下图,图片右侧可以进行设置,和脚本联系到一起,
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链接最好是双向的否则,动画会进入死循环,当然如果是结束动画就无所谓了。
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下图中有个非常重要的细节Has Exit Time的意思是执行完动画之后再执行之后的动画,
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此时就可以加入脚本了,
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动画分层
Avatar Mask实现冻结某些关键
注意(分层的时候,需要调权重值,动画模式需要选为override覆盖模式)
操作步骤一共有三步
1:建立两个层(每层选择一个执行动画)
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2:选择一样的Weghit
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3:其中的一个添加Mask并进行下图的遮盖操作,
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IK
IK使用模板
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Test : MonoBehaviour {

Animator ani;public GameObject sphere;// Use this for initializationvoid Start () {    ani = this.GetComponent<Animator>();}// Update is called once per framevoid Update () {}void OnAnimatorIK(int layer){    if(sphere != null)    {        ani.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1f);        ani.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand, sphere.transform.position);    }}

}
对象面板
这里写图片描述
脚本
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class lkst : MonoBehaviour {

Animator ani;public GameObject sphere;// Use this for initializationvoid Start(){    ani = this.GetComponent<Animator>();}// Update is called once per framevoid Update () {}void OnAnimatorIK(int layer){    if (sphere != null)    {        ani.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.LeftHand, 1f);        ani.SetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftHand, sphere.transform.position);    }}

}
实现分层显示在下图中需要将IK Pass勾选
这里写图片描述
最终的效果是LeftHand会一直指向目标对象。

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