unity的触摸类touch使用

来源:互联网 发布:java web 异常类型 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 03:33

    这篇博文将简单的记录,如何用unity处理在移动设备上的触控操作。
    iOS和Android设备能够支持多点触控。在unity中你可以通过Input.touches属性集合访问在最近一帧中触摸在屏幕上的每一根手指的状态数据。简单的触控响应实现起很简单,不过一些复杂的触控响应或触控手势什么的,还是使用一些第三方的插件吧,当然你也可以自己封装。不管什么情况,了解决unity原生api还是非常必要的。    

相关的api
    1、Toch类:用来记录一个手指触摸在屏幕上的状态与位置的各种相关数据。这其它中只有两个属性是你要注意的,就是Touch.fingerId和Touch.tapCount。
               Touch.fingerId: 一个Touch的标识。Input.touches数组中的同一个索引在两帧之前,指向的可不一定是同一个Touch。用来标识某个具体的touch一定要用fingerId,在分析手势时、或处理多点触控时,fingerId是非常重要的。
               Touch.tapCount: 点击的总人数,这个属性可以用来模拟“双击”的效果。
               这里先普及一个概念吧,一个touch的生命周期是:当一个手指接触到触屏时,产生一个Touch,并分配它一个fingerId,到这个手指离开触屏这个touch就有了。在它整个生命周期里,它的figerId是不会变的。死掉的touch所使用过fingerId当也会被之后的touch多次使用。ps:其实也不是手指一离开,这个touch就立马死掉。还有一种特殊的情况就是:在手指敲开的地方,在一个很短的时间内,一个手指又回到这个地方的话,这个touch没不会死掉,这个也是Touch.tapCount属于的由来吧。这个touch生命周期,是我自己理解的,实际情况是不是这样就不知道了,料想也不会差的太多。
    2、TouchPhase枚举:它列表描述了手指触摸的几种状态。对应Touch类中的phase属性。这是状态分别是:Began、Move、Stationary、Ended、Canceled。
    3、Input.touches:一个Touch数组,代表当前帧,所有手指在屏幕上的触碰状态与相关数据。(只读)
    4、Input.touchCount: 触摸数量,相当于Input.touches.Length。(只读)
    5、Input.multiTouchEnabled:设置与指示当前系统(注意不是指设备哦!)是否启用多点触控。不过这个属性有点怪,我在电脑上测试给它赋false不会报错但完全是没有用的,它的值一值是true. 不过在我的安卓手机上测试是正常的!Ture表示支持多点触控(一般是5点);False表示单点触控。
    6、Input.GetTouch(int index):安索引值获取一个Touch对象。

下面一个测试Demo
1、简述:
         这个Demo主要是让你的触摸可视化的显示在你的手机(或平板)屏幕上;
         并实时记录和显示了手指在屏幕上的状态和相关数据。

2、相关截图:

3、脚本就一个

/* * author: AnYuanLzh * date:   2014/01/18 * */using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class MyTouch : MonoBehaviour{    /// <summary>    /// 定义的一个手指类    /// </summary>    class MyFinger    {        public int id = -1;        public Touch touch;        static private List<MyFinger> fingers = new List<MyFinger>();        /// <summary>        /// 手指容器        /// </summary>        static public List<MyFinger> Fingers        {            get            {                if(fingers.Count==0)                {                    for(int i=0; i<5; i++)                    {                        MyFinger mf = new MyFinger();                        mf.id = -1;                        fingers.Add(mf);                    }                }                return fingers;            }        }    }    // 小圈圈:用来实时显示手指触摸的位置    GameObject[] marks = new GameObject[5];    public GameObject markPerfab = null;    // 粒子效果:来所显示手指手动的大概路径    ParticleSystem[] particles = new ParticleSystem[5];    public ParticleSystem particlePerfab = null;    // Use this for initialization    void Start ()    {        // init marks and particles        for(int i=0; i<MyFinger.Fingers.Count; i++)        {            GameObject mark = Instantiate(markPerfab, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;            mark.transform.parent = this.transform;            mark.SetActive(false);            marks[i] = mark;            ParticleSystem particle = Instantiate(particlePerfab, Vector3.zero, Quaternion.identity) as ParticleSystem;            particle.transform.parent = this.transform;            particle.Pause();            particles[i] = particle;        }    }    // Update is called once per frame    void Update ()    {        Touch[] touches = Input.touches;        // 遍历所有的已经记录的手指        // --掦除已经不存在的手指        foreach(MyFinger mf in MyFinger.Fingers)        {            if(mf.id == -1)            {                continue;            }            bool stillExit = false;            foreach(Touch t in touches)            {                if(mf.id == t.fingerId)                {                    stillExit = true;                    break;                }            }            // 掦除            if(stillExit == false)            {                mf.id = -1;            }        }        // 遍历当前的touches        // --并检查它们在是否已经记录在AllFinger中        // --是的话更新对应手指的状态,不是的放放加进去        foreach(Touch t in touches)        {            bool stillExit = false;            // 存在--更新对应的手指            foreach(MyFinger mf in MyFinger.Fingers)            {                if(t.fingerId == mf.id)                {                    stillExit = true;                    mf.touch = t;                    break;                }            }            // 不存在--添加新记录            if(!stillExit)            {                foreach(MyFinger mf in MyFinger.Fingers)                {                    if(mf.id == -1)                    {                        mf.id = t.fingerId;                        mf.touch = t;                        break;                    }                }            }        }        // 记录完手指信息后,就是响应相应和状态记录了        for(int i=0; i< MyFinger.Fingers.Count; i++)        {            MyFinger mf = MyFinger.Fingers[i];            if(mf.id != -1)            {                if(mf.touch.phase == TouchPhase.Began)                {                    marks[i].SetActive(true);                    marks[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position);                    particles[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position);                }                else if(mf.touch.phase == TouchPhase.Moved)                {                    marks[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position);                    if(!particles[i].isPlaying)                    {                        particles[i].loop = true;                        particles[i].Play();                    }                    particles[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position);                }                else if(mf.touch.phase == TouchPhase.Ended)                {                    marks[i].SetActive(false);                    marks[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position);                    particles[i].loop = false;                    particles[i].Play();                    particles[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position);                }                else if(mf.touch.phase == TouchPhase.Stationary)                {                    if(particles[i].isPlaying)                    {                        particles[i].Pause();                    }                    particles[i].transform.position = GetWorldPos(mf.touch.position);                }            }            else            {                ;            }        }        // exit        if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Home) || Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape))        {            Application.Quit();        }//      // test//      if(Input.GetMouseButtonDown(0))//      {//          GameObject mark = Instantiate(markPerfab, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;//          mark.transform.parent = this.transform;//          mark.transform.position = GetWorldPos(Input.mousePosition);////          ParticleSystem particle = Instantiate(particlePerfab, Vector3.zero, Quaternion.identity) as ParticleSystem;//          particle.transform.parent = this.transform;//          particle.transform.position = GetWorldPos(Input.mousePosition);//          particle.loop = false;//          particle.Play();//      }    }    /// <summary>    /// 显示相关高度数据    /// </summary>    void OnGUI()    {        GUILayout.Label("支持的手指的数量:" + MyFinger.Fingers.Count);        GUILayout.BeginHorizontal(GUILayout.Width(Screen.width));        for(int i=0; i< MyFinger.Fingers.Count; i++)        {            GUILayout.BeginVertical();            MyFinger mf = MyFinger.Fingers[i];            GUILayout.Label("手指" + i.ToString());            if(mf.id != -1)            {                GUILayout.Label("Id: " + mf.id);                GUILayout.Label("状态: " + mf.touch.phase.ToString());            }            else            {                GUILayout.Label("没有发现!");            }            GUILayout.EndVertical();        }        GUILayout.EndHorizontal();    }    public Vector3 GetWorldPos(Vector2 screenPos)    {        return Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(screenPos.x, screenPos.y, Camera.main.nearClipPlane + 10));    }}

4、相关下载(点下面的链接)
           项目文件 和 发布好的apk,下载点这里(不需要下载积分)
   注:这个apk对Android系统的要求是Android4.0及以上版本。

如有转载请在文首注明出处,AnYuanLzh:http://blog.csdn.net/anyuanlzh/article/details/18367941

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