Unity3D教你制作Bezier和Spine曲线编辑器总结

来源:互联网 发布:电脑运行apk软件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 00:07

上篇博客给读者介绍了关于曲线编辑器控制点的制作,最后给读者介绍如何使用曲线编辑器。

我们已经用样条做了一段时间了,但是还没有告诉读者如何使用它们。可以用样条做许多事情,例如,移动一个物体的路径,我们来创建一个SplineWalker组件。

using UnityEngine;public class SplineWalker : MonoBehaviour {public BezierSpline spline;public float duration;private float progress;private void Update () {progress += Time.deltaTime / duration;if (progress > 1f) {progress = 1f;}transform.localPosition = spline.GetPoint(progress);}}

 现在我们可以创建一个walker对象,分配我们的样条,设置一个持续时间,然后在我们进入播放模式后看它移动。在这里只是用了一个立方体,你可以看到它的方向。



现在它还没有朝向,我们可以为它添加一个选项。

public bool lookForward;private void Update () {progress += Time.deltaTime / duration;if (progress > 1f) {progress = 1f;}Vector3 position = spline.GetPoint(progress);transform.localPosition = position;if (lookForward) {transform.LookAt(position + spline.GetDirection(progress));}}



这是一种方法,另一种方法是继续循环,而不是只走一次,当我们在它的时候,我们也可以让立方体来回移动,让我们创建一个枚举来在这些模式之间选择。

public enum SplineWalkerMode {Once,Loop,PingPong}

现在SplineWalker必须记住它是向前还是向后,它还需要根据其模式在传递样条末端时调整进度。

public SplineWalkerMode mode;private bool goingForward = true;private void Update () {if (goingForward) {progress += Time.deltaTime / duration;if (progress > 1f) {if (mode == SplineWalkerMode.Once) {progress = 1f;}else if (mode == SplineWalkerMode.Loop) {progress -= 1f;}else {progress = 2f - progress;goingForward = false;}}}else {progress -= Time.deltaTime / duration;if (progress < 0f) {progress = -progress;goingForward = true;}}Vector3 position = spline.GetPoint(progress);transform.localPosition = position;if (lookForward) {transform.LookAt(position + spline.GetDirection(progress));}}


我们还可以做的另一件事是创建一个装饰器,它会在样条上实例化一个项目序列,我们也给它一个前瞻性的选项,它适用于它产生的项目。这个项目序列有一定的频率,允许重复。当然,如果频率是零或者没有物体,我们什么都不做。我们需要一些物体,因此也要创建一些prefabs。

using UnityEngine;public class SplineDecorator : MonoBehaviour {public BezierSpline spline;public int frequency;public bool lookForward;public Transform[] items;private void Awake () {if (frequency <= 0 || items == null || items.Length == 0) {return;}float stepSize = 1f / (frequency * items.Length);for (int p = 0, f = 0; f < frequency; f++) {for (int i = 0; i < items.Length; i++, p++) {Transform item = Instantiate(items[i]) as Transform;Vector3 position = spline.GetPoint(p * stepSize);item.transform.localPosition = position;if (lookForward) {item.transform.LookAt(position + spline.GetDirection(p * stepSize));}item.transform.parent = transform;}}}}




这对于使用循环很有效,但它不会一直到没有循环的样条的末尾。我们可以通过增加我们的步长来解决这个问题,只要它不是一个循环,而且我们有不止一个项。

if (frequency <= 0 || items == null || items.Length == 0) {return;}float stepSize = frequency * items.Length;if (spline.Loop || stepSize == 1) {stepSize = 1f / stepSize;}else {stepSize = 1f / (stepSize - 1);}

最后,其实还有很多方法可以使用splines,而且还有更多的特性可以添加到splines本身。比如移除曲线,或者将一条曲线分成两个较小的曲线,或者将两条曲线合并在一起。


  代码下载地址:链接:http://pan.baidu.com/s/1gfrJVrl  密码:ft1o 中的名字为curves-and-splines-finished的包。



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