【3dsmax】动画的基本制作
来源:互联网 发布:欧美品牌男装淘宝 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 12:36
在《【Unity3D】3D模型的使用——FBX的使用与Animation设置》(点击打开链接)我曾经介绍过Unity3D中动画的使用,其实一些简单的3D动画,我们自己通过3dsmax也能制作出来,下面通过制作一个简单的立方体动画来说明这个问题。
一、初始布置
1、在使用3dsmax制作动画之前,需要首先设置动画的长度,点击右下角的动画时间配置图标,修改End Time,这里的单位为帧。
一般一个动作100帧或者200帧的动画长度。下面将制作两个动作,一个旋转Rotate,一个翻滚Roll,皆为100帧的长度,所以End Time设置为200。
End Time修改为200,其它各项会自动填充,点击OK,下面的时间轴也会自动改变。
2、放一个Box,修改尺寸为10x10x10cm,再移动到(0,0,0)的位置。
二、旋转动画的制作
1、点击Set Key,开启3dsmax设置关键帧的模式,然后点击旁边的钥匙,记录当前的位置添加一个关键帧。然后在第0帧的地方多了个关键帧。这就是小学生都会做的Flash动画一个道理。
2、之后将时间轴拖到第100帧,利用旋转命令,同时绝对值模式,在Z轴输入360,再点击钥匙按钮,这样才能告诉3dsmax将正方体旋转了一圈。
如果不开启绝对值模式,3dsmax就会将360度换成0度,补间就是从0度到0度,无法正常完成动画的。
三、翻滚动画的制作
1、在101帧先设置一个关键帧,之后同样的道理,在200帧,将正方体绕X轴旋转一周360度,并设置关键帧,完成动画的制作。
两个动作制作完毕之后,我们还需要对各个关键帧中的无关记录清楚,比如这里,我们需要在关键帧,清除3dsmax对于物体在Position和Scale的两个Key。不然到时候导入了Unity3d,这个动画永远被锁定在(0,0,0)这个位置和(1,1,1)这个大小,无法利用Unity3D中的Position和Scale控制其大小。
四、导出
先Ctrl+S,保存成一个3dsmax格式,类似psd一样,未来如果有需要,可以接着打开3dsmax直接继续修改。
点击右下角的播放按钮,最终结果如下图所示:
接着就能导出为通用的FBX的3d模型格式,记得将Animation中的Animation勾上,意思是包含动画,当然还要勾上在Embed Media的Embed Media,意思为镶嵌媒体,就可以扔去Unity3D进行动画切割了。记得,如果选用Animation格式的话,需要将动画中的Rig中其中的Animation Type为Legacy。
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