GDI位图实现

来源:互联网 发布:软件导刊 质量 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 18:41
//------------------------------------------------------------------------------------------------//-----------------------------------【头文件包含部分】---------------------------------------//描述:包含程序所依赖的头文件//------------------------------------------------------------------------------------------------#include <windows.h>//-----------------------------------【库文件包含部分】---------------------------------------//描述:包含程序所依赖的库文件//------------------------------------------------------------------------------------------------#pragma comment(lib,"winmm.lib")  //调用PlaySound函数所需库文件//-----------------------------------【宏定义部分】--------------------------------------------//描述:定义一些辅助宏//------------------------------------------------------------------------------------------------#define WINDOW_WIDTH932//为窗口宽度定义的宏,以方便在此处修改窗口宽度#define WINDOW_HEIGHT700//为窗口高度定义的宏,以方便在此处修改窗口高度#define WINDOW_TITLEL"【致我们永不熄灭的游戏开发梦想】GDI位图绘制示例程序"//为窗口标题定义的宏//-----------------------------------【全局变量声明部分】-------------------------------------//描述:全局变量的声明//------------------------------------------------------------------------------------------------HDCg_hdc=NULL,g_mdc=NULL;       //全局设备环境句柄HBITMAPg_hBitmap=NULL;  //定义一个位图句柄//-----------------------------------【全局函数声明部分】-------------------------------------//描述:全局函数声明,防止“未声明的标识”系列错误//------------------------------------------------------------------------------------------------LRESULT CALLBACKWndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam );//窗口过程函数BOOLGame_Init(HWND hwnd);//在此函数中进行资源的初始化VOIDGame_Paint( HWND hwnd);//在此函数中进行绘图代码的书写BOOLGame_CleanUp(HWND hwnd );//在此函数中进行资源的清理//-----------------------------------【WinMain( )函数】--------------------------------------//描述:Windows应用程序的入口函数,我们的程序从这里开始//------------------------------------------------------------------------------------------------int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd){//【1】窗口创建四步曲之一:开始设计一个完整的窗口类WNDCLASSEX wndClass = { 0 };//用WINDCLASSEX定义了一个窗口类wndClass.cbSize = sizeof( WNDCLASSEX ) ;//设置结构体的字节数大小wndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;//设置窗口的样式wndClass.lpfnWndProc = WndProc;//设置指向窗口过程函数的指针wndClass.cbClsExtra= 0;//窗口类的附加内存,取0就可以了wndClass.cbWndExtra= 0;//窗口的附加内存,依然取0就行了wndClass.hInstance = hInstance;//指定包含窗口过程的程序的实例句柄。wndClass.hIcon=(HICON)::LoadImage(NULL,L"icon.ico",IMAGE_ICON,0,0,LR_DEFAULTSIZE|LR_LOADFROMFILE);  //本地加载自定义ico图标wndClass.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );    //指定窗口类的光标句柄。wndClass.hbrBackground=(HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);  //为hbrBackground成员指定一个白色画刷句柄wndClass.lpszMenuName = NULL;//用一个以空终止的字符串,指定菜单资源的名字。wndClass.lpszClassName = L"ForTheDreamOfGameDevelop";//用一个以空终止的字符串,指定窗口类的名字。//【2】窗口创建四步曲之二:注册窗口类if( !RegisterClassEx( &wndClass ) )//设计完窗口后,需要对窗口类进行注册,这样才能创建该类型的窗口return -1;//【3】窗口创建四步曲之三:正式创建窗口HWND hwnd = CreateWindow( L"ForTheDreamOfGameDevelop",WINDOW_TITLE,//喜闻乐见的创建窗口函数CreateWindowWS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT, NULL, NULL, hInstance, NULL );//【4】窗口创建四步曲之四:窗口的移动、显示与更新MoveWindow(hwnd,200,20,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,true);//调整窗口显示时的位置,使窗口左上角位于(200,20)处ShowWindow( hwnd, nShowCmd );    //调用ShowWindow函数来显示窗口UpdateWindow(hwnd);//对窗口进行更新,就像我们买了新房子要装修一样//游戏资源的初始化,若初始化失败,弹出一个消息框,并返回FALSEif (!Game_Init (hwnd)) {MessageBox(hwnd, L"资源初始化失败", L"消息窗口", 0); //使用MessageBox函数,创建一个消息窗口return FALSE;}PlaySound(L"緊迫.wav", NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC|SND_LOOP); //循环播放背景音乐 //【5】消息循环过程MSG msg = { 0 };//定义并初始化msgwhile( msg.message != WM_QUIT )//使用while循环,如果消息不是WM_QUIT消息,就继续循环{if( PeekMessage( &msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE ) )   //查看应用程序消息队列,有消息时将队列中的消息派发出去。{TranslateMessage( &msg );//将虚拟键消息转换为字符消息DispatchMessage( &msg );//分发一个消息给窗口程序。}}//【6】窗口类的注销UnregisterClass(L"ForTheDreamOfGameDevelop", wndClass.hInstance);  //程序准备结束,注销窗口类return 0;  }//-----------------------------------【WndProc( )函数】--------------------------------------//描述:窗口过程函数WndProc,对窗口消息进行处理//------------------------------------------------------------------------------------------------LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )      {PAINTSTRUCT paintStruct;//定义一个PAINTSTRUCT结构体来记录一些绘制信息switch( message )//switch语句开始{case WM_PAINT:// 若是客户区重绘消息g_hdc = BeginPaint( hwnd, &paintStruct );  //指定窗口进行绘图工作的准备,并用将和绘图有关的信息填充到paintStruct结构体中。Game_Paint( hwnd);EndPaint( hwnd, &paintStruct );//EndPaint函数标记指定窗口的绘画过程结束ValidateRect(hwnd, NULL);// 更新客户区的显示break;//跳出该switch语句case WM_KEYDOWN:// 若是键盘按下消息if (wParam == VK_ESCAPE)    // 如果被按下的键是ESCDestroyWindow(hwnd);// 销毁窗口, 并发送一条WM_DESTROY消息break;//跳出该switch语句case WM_DESTROY://若是窗口销毁消息Game_CleanUp(hwnd);//调用自定义的资源清理函数Game_CleanUp()进行退出前的资源清理PostQuitMessage( 0 );//向系统表明有个线程有终止请求。用来响应WM_DESTROY消息break;//跳出该switch语句default://若上述case条件都不符合,则执行该default语句return DefWindowProc( hwnd, message, wParam, lParam );//调用缺省的窗口过程}return 0;//正常退出}//-----------------------------------【Game_Init( )函数】--------------------------------------//描述:初始化函数,进行一些简单的初始化//------------------------------------------------------------------------------------------------BOOL Game_Init( HWND hwnd ){g_hdc = GetDC(hwnd);  //获取设备环境句柄//-----【位图绘制四步曲之一:加载位图】-----g_hBitmap = (HBITMAP)LoadImage(NULL,L"Naruto.bmp",IMAGE_BITMAP,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,LR_LOADFROMFILE);   //加载位图//-----【位图绘制四步曲之二:建立兼容DC】-----g_mdc = CreateCompatibleDC(g_hdc);    //建立兼容设备环境的内存DCGame_Paint(hwnd);ReleaseDC(hwnd,g_hdc);  //释放设备环境return TRUE;}//-----------------------------------【Game_Paint( )函数】--------------------------------------//描述:绘制函数,在此函数中进行绘制操作//--------------------------------------------------------------------------------------------------VOID Game_Paint( HWND hwnd ){//-----【位图绘制四步曲之三:选用位图对象 】-----SelectObject(g_mdc,g_hBitmap);    //将位图对象选入到g_mdc内存DC中//-----【位图绘制四步曲之四:进行贴图】-----BitBlt(g_hdc,0,0,WINDOW_WIDTH,WINDOW_HEIGHT,g_mdc,0,0,SRCCOPY);    //采用BitBlt函数贴图,参数设置为窗口大小  }//-----------------------------------【Game_CleanUp( )函数】--------------------------------//描述:资源清理函数,在此函数中进行程序退出前资源的清理工作//---------------------------------------------------------------------------------------------------BOOL Game_CleanUp( HWND hwnd ){//释放资源对象DeleteObject(g_hBitmap);DeleteDC(g_mdc);return TRUE;}

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