UE4-HUD类
来源:互联网 发布:天价域名排 编辑:程序博客网 时间:2024/06/05 02:19
HUD
平视显示器(Head Up Display),简称HUD。在蓝图中是指在屏幕上面绘制的二维物体。
1. 创建HUD
打开蓝图编辑器,创建一个蓝图类,搜索HUD,选择并命名BP_HUD。
2. 开始绘制
打开事件列表,右键搜索 EventReceive Draw HUD。有两个输入分别是X,Y,分别代表屏幕的宽度和屏幕的高度。我们打印看一下。
节点
该节点的意思是,允许绘制某些东西在屏幕的某个位置上。
Draw Texture节点
- Target HUD的引用
- Texture 图片
- Screen X 相对于屏幕的X点开始
- Screen Y 相对于屏幕的Y点开始
- Screen W 图片容器的宽度
- Screen H 图片容器的高度
- Texture U 图片从U开始画,取值范围0-1。
- Texture V 图片从V开始画,取值范围0-1。
- Texture UWidth 图片占容器比例,宽度,取值范围0-1。
- Texture VHeight 图片占容器比例,高度,取值范围0-1。
- Tint Color 图片的颜色
- Blend Mode 混合模式 控制如何将这个四轴飞行器与场景半透明的混合。
- Scale 缩放比例,会失帧。
- Scale Position 缩放是否扩大这个绘图的位置
- Rotation 旋转多少度
- Rot Pivot 旋转中心点
3. 来个实例
- 绘制一张照片在屏幕正中央,首先创建一个 Draw Texture,选择一张图片。
- 创建两个整形变量,用于设置图片容器的宽高(长宽)。设置默认值为256。确定中心点就需要将绘制开始的点放在屏幕的中心位置。也就是X,Y分别除2得到的值。
- 点虽然是在中间,但是还需要做进一步的处理。需要由中心点的位置各减去 ScreenX 和 ScreenY的一半。才能得到中心位置。
4. 总结一下
- HUD是在屏幕上2D显示图片的一个类,可以实现例如提示之类的东西。
- 使一个物体在中心位置上首先需要知道容器的大小然后各取一半再除以物体本身大小的一半。
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