shader中的片元函数与顶点函数
来源:互联网 发布:七月煤炭进出口数据 编辑:程序博客网 时间:2024/06/02 03:02
如图,对于某个物体的渲染是通过操作点,或者渲染点组成的面两种方式。所以shader中有顶点函数和片元函数。
顶点函数通过对于渲染点,点之间部分通过插值运算得到,片元函数则是直接渲染点。
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'Shader"Custom/second"{Properties{}SubShader{Pass{CGPROGRAM//顶点函数 这里只是声明了顶点函数的函数名//基本作用是从模型空间到剪裁空间的转换(游戏环境到视野相机)#pragma vertex vert//声明函数名//片元函数 这里只是声明了片元函数的函数名//返回屏幕上每一个像素的颜色值#pragma fragment frag//sv_osition是说明返回值是剪裁空间下的顶点坐标float4 vert(float4 v:POSITION):SV_POSITION//position是通过语义告诉系统是干嘛的{//完成一个矩阵和一个positoion的运算//float4 pos=mul(UNITY_MATRIX_MVP,V);//return pos;return UnityObjectToClipPos(v);} fixed4 frag():SV_Target{return fixed4(0.5,0.5,1,1);//用什么颜色去渲染片元}ENDCG }}FallBack"VertexLit"}
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