OpenGL初探_1:光栅化概念
来源:互联网 发布:鬼泣4但丁数据 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 13:07
刚看OpenGL超级宝典第5版(好像又称为蓝宝书),就被里面的基本概念给懵了,翻译难以理解,于是网上找资料,总结出容易理解的说明。
光栅化(Rasterization):
书本原句:实际绘制或填充每个定点之间的像素形成线段就叫做光栅化
个人总结:
这个词儿Adobe官方翻译成栅格化或者像素化。就是把矢量图形转化成像素点儿的过程。我们屏幕上显示的画面都是由像素组成,而三维物体都是点线面构成的。要让点线面,变成能在屏幕上显示的像素,就需要Rasterize这个过程。就是从矢量的点线面的描述,变成像素的描述。
如下图,这是一个放大了1200%的屏幕,前面是告诉计算机我有一个圆形,后面就是计算机把圆形转换成可以显示的像素点。这个过程就是Rasterize。
如下图,这是一个放大了1200%的屏幕,前面是告诉计算机我有一个圆形,后面就是计算机把圆形转换成可以显示的像素点。这个过程就是Rasterize。
粗略地讲:你模型的那些顶点在经过各种矩阵变换后也仅仅是顶点。而由顶点构成的三角形要在屏幕上显示出来,除了需要三个顶点的信息
以外,还需要确定构成这个三角形的所有像素的信息。光栅化就是干这个的:
光栅化会根据三角形顶点的位置,来确定需要多少个像素点才能构成这个三角形,以及每个像素点都应该得到哪些信息,
光栅化会根据三角形顶点的位置,来确定需要多少个像素点才能构成这个三角形,以及每个像素点都应该得到哪些信息,
比如uv坐标该是什么...等。这是通过对顶点数据进行插值来完成的。
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