从线程的队列中提取消息的算法

来源:互联网 发布:unity3d 布料 撕裂 编辑:程序博客网 时间:2024/05/22 02:26
        当一个线程调用 GetMessage 或 PeekMessage 时,系统必须检查线程的队列状态的情况,并确定应该处理哪个消息。

        系统确定线程应该处理的下一个消息的步骤:
(1)
        如果 QS_SENDMESSAGE 标志被设置,系统向相应的窗口过程发送消息。GetMessage 或 PeekMessage 函数在内部进行这种处理,并且在窗口过程处理完消息后不返回到线程,这些函数要等待其他处理的消息;

(2)   如果消息在线程的登记消息队列中,函数 GetMessage 或 PeekMessage 填充传递给他们的
MSG 结构,然后函数返回。这时,线程的消息循环通常调用 DispatchMessage 让相应的窗口过程来处理消息;

(3)   如果 QS_QUIT 标志被设置。GetMessage 或 PeekMessage 返回一个 WM_QUIT 消息并复位QS_QUIT标志;

(4)   如果消息在线程的虚拟输入队列,函数 GetMessage 或 PeekMessage返回硬件输入消息;

(5)   如果 QS_PAINT 标志被设置,GetMessage 或 PeekMessage 为相应的窗口返回一个WM_PAINT 消息;

(6)   如果QS_TIMER 标志被设置,GetMessage 或 PeekMessage 返回一个WM_TIMER消息。