基于CentOS搭建微信小程序服务

来源:互联网 发布:javascript eval 解密 编辑:程序博客网 时间:2024/04/29 18:21

1. 准备域名、证书和服务器

小程序后台服务需要通过 HTTPS 访问,在实验开始之前,我们要准备域名和 SSL 证书。

  • 购买云服务器(腾讯云)

  • 域名解析

    域名购买完成后, 需要将域名解析到云主机

    域名设置解析后需要过一段时间才会生效,通过 ping 命令检查域名是否生效 ,如:ping www.yourdomain.com

    如果 ping 命令返回的信息中含有你设置的解析的 IP 地址,说明解析成功。

  • 申请 SSL 证书

2. 搭建小程序开发环境

在开始搭建我们的小程序服务器之前,需要先完成客户端小程序开发环境的搭建。

  • 注册开发者账号

    如果你还不是小程序开发者,请先在微信公众平台并注册:https://mp.weixin.qq.com

  • 配置小程序服务器信息

    登录微信公众平台后,依次进入 设置 - 开发设置 - 服务器域名 - 修改

    扫码完成身份校验后,request 合法域名和 socket 合法域名均填写在上一步准备好的域名地址。

    配置完成后,点击 保存并提交

  • 运行配套小程序代码

    要运行本实验配套的小程序代码,请下载下列资源:

    • 实验配套源码
    • 微信小程序开发工具

    源码下载后,请解压到本地工作目录。

    开发工具下载后,请安装并启动,然后用微信扫码登录。

    登录后,选择 本地小程序项目 - 添加项目,使用以下配置:

    • AppID:填写小程序的 AppID,请登录公众平台后在 设置 - 开发设置 - 开发者 ID 中查看

    • 项目名称:填写任意您喜欢的名称

    • 项目目录:选择刚才解压的配套源码目录(目录包含 app.js

    填写完成后,点击 添加项目。

  • 设置实验域名

    在开发工具的 编辑 面板中,选中 app.js 进行编辑,需要修改小程序通信域名,请参考下面的配置:

    App({    config: {        host: '' // 这个地方填写你的域名    },    onLaunch () {        console.log('App.onLaunch()');    }});

3. 搭建 HTTP 服务

下面的步骤,将带大家在服务器上使用 Node 和 Express 搭建一个 HTTP 服务器

  • 安装 NodeJS 和 NPM

    使用下面的命令安装 NodeJS 和 NPM

    curl --silent --location https://rpm.nodesource.com/setup_8.x | sudo bash -yum install nodejs -y

    安装完成后,使用下面的命令测试安装结果

    node -v
  • 编写 HTTP Server 源码

    创建工作目录

    使用下面的命令在服务器创建一个工作目录:

    mkdir -p /data/release/weapp

    进入此工作目录

    cd /data/release/weapp

    创建 package.json

    在刚才创建的工作目录创建 package.json,添加我们服务器包的名称和版本号,可参考下面的示例。

    {    "name": "weapp",    "version": "1.0.0"}

    添加 Server 源码

    在工作目录创建 app.js,使用 Express.js 来监听 8765 端口
    ,可参考下面的示例代码。

    // 引用 express 来支持 HTTP Server 的实现const express = require('express');// 创建一个 express 实例const app = express();// 实现唯一的一个中间件,对于所有请求,都输出 "Response from express"app.use((request, response, next) => {    response.write('Response from express');    response.end();});// 监听端口,等待连接const port = 8765;app.listen(port);// 输出服务器启动日志console.log(`Server listening at http://127.0.0.1:${port}`);
  • 运行 HTTP 服务

    安装 PM2

    在开始之前,我们先来安装 PM2

    npm install pm2 --global

    PM2 安装时间可能稍长,请耐心等候

    安装 Express

    我们的服务器源码里使用到了 Express 模块,下面的命令使用 NPM 来安装 Express

    cd /data/release/weappnpm install express --save

    启动服务

    安装完成后,使用 PM2 来启动 HTTP 服务

    cd /data/release/weapppm2 start app.js

    现在,您的 HTTP 服务已经在 http://yourdomain.com:8765 运行

    要查看服务输出的日志,可以使用下面的命令:

    pm2 logs

    如果要重启服务,可以使用下面的命令:

    pm2 restart app

4. 搭建 HTTPS 服务

微信小程序要求和服务器的通信都通过 HTTPS 进行

  • 安装 Nginx

    在 CentOS 上,可直接使用 yum 来安装 Nginx

    yum install nginx -y

    安装完成后,使用 nginx 命令启动 Nginx:

    nginx

    此时,访问 http://yourdomain.com 可以看到 Nginx 的测试页面

  • 配置 HTTPS 反向代理

    外网用户访问服务器的 Web 服务由 Nginx 提供,Nginx 需要配置反向代理才能使得 Web 服务转发到本地的 Node 服务。

    先将之前下载的 SSL 证书(解压后 Nginx 目录分别以 crt 和 key 作为后缀的文件)通过 PuTTy(Windows) 或者 sftp(MacOS 或 Linux) 上传到服务器的 /etc/nginx 目录。

    参考:putty教程、sftp教程

    Nginx 配置目录在 /etc/nginx/conf.d,我们在该目录创建 ssl.conf,内容如下:

    server {    listen 443;    server_name www.example.com; # 改为绑定证书的域名    # ssl 配置    ssl on;    ssl_certificate 1_www.example.com_bundle.crt; # 改为自己申请得到的 crt 文件的名称    ssl_certificate_key 2_www.example.com.key; # 改为自己申请得到的 key 文件的名称    ssl_session_timeout 5m;    ssl_protocols TLSv1 TLSv1.1 TLSv1.2;    ssl_ciphers ECDHE-RSA-AES128-GCM-SHA256:HIGH:!aNULL:!MD5:!RC4:!DHE;    ssl_prefer_server_ciphers on;    location / {        proxy_pass http://127.0.0.1:8765;    }}

    让 Nginx 重新加载配置使其生效

    nginx -s reload

    在浏览器通过 https 的方式访问你解析的域名来测试 HTTPS 是否成功启动

  • 在小程序中测试 HTTPS 访问

    打开配套的小程序,点击 实验一:HTTPS,点击 发送请求 来测试访问结果。

5. 小程序会话

小程序不支持 Cookie 存储和跟踪,服务器需要自行实现会话层

  • 安装 MongoDB

    使用 Yum 在机器上安装 MongoDB及其客户端命令行工具:

    yum install mongodb-server mongodb -y

    安装结束后,可以使用下面的命令查看安装的版本:

    mongod --versionmongo --version
  • 启动 MongoDB

    创建目录,用于 MongoDB 数据和日志存储:

    mkdir -p /data/mongodbmkdir -p /data/logs/mongodb

    创建后,使用下面的命令来启动 MongoDB:

    mongod --fork --dbpath /data/mongodb --logpath /data/logs/mongodb/weapp.log

    可以使用下面的命令来检查是否启动成功

    netstat -ltp | grep 27017
  • 添加 MongoDB 用户

    登录本地 MongoDB 服务:

    mongo

    登录后,创建一个用户 weapp

    use weapp;db.createUser({ user: 'weapp', pwd: 'weapp-dev', roles: ['dbAdmin', 'readWrite']});

    创建完成后,使用 exit 退出命令行工具。

  • 安装 Node 模块

    实现小程序的会话功能,我们需要安装 connect-mongo
    wafer-node-session

    cd /data/release/weappnpm install connect-mongo wafer-node-session --save
  • 实现小程序会话

    在工作目录创建配置文件 config.js,用于保存我们服务所用的配置,可参考下面的实现(注:请将参考配置文件中的 YORU_APP_IDYOUR_APP_SECRET 替换为你申请的小程序对应的 AppID 和 AppSecret):

    module.exports = {     serverPort: '8765',     // 小程序 appId 和 appSecret     // 请到 https://mp.weixin.qq.com 获取 AppID 和 AppSecret    appId: 'YORU_APP_ID',     appSecret: 'YOUR_APP_SECRET',     // mongodb 连接配置,生产环境请使用更复杂的用户名密码    mongoHost: '127.0.0.1',     mongoPort: '27017',     mongoUser: 'weapp',     mongoPass: 'weapp-dev',     mongoDb: 'weapp'};

    编辑 app.js,添加会话实现逻辑,可参考下面的代码:

    // 引用 express 来支持 HTTP Server 的实现const express = require('express');// 引用 wafer-session 支持小程序会话const waferSession = require('wafer-node-session'); // 使用 MongoDB 作为会话的存储const MongoStore = require('connect-mongo')(waferSession); // 引入配置文件const config = require('./config'); // 创建一个 express 实例const app = express();// 添加会话中间件,登录地址是 /loginapp.use(waferSession({     appId: config.appId,     appSecret: config.appSecret,     loginPath: '/login',    store: new MongoStore({     url: `mongodb://${config.mongoUser}:${config.mongoPass}@${config.mongoHost}:${config.mongoPort}/${config.mongoDb}`     }) })); // 在路由 /me 下,输出会话里包含的用户信息app.use('/me', (request, response, next) => {         response.json(request.session ? request.session.userInfo : { noBody: true });     if (request.session) {        console.log(`Wafer session success with openId=${request.session.userInfo.openId}`);    }}); // 实现一个中间件,对于未处理的请求,都输出 "Response from express"app.use((request, response, next) => {    response.write('Response from express');    response.end();});// 监听端口,等待连接app.listen(config.serverPort);// 输出服务器启动日志console.log(`Server listening at http://127.0.0.1:${config.serverPort}`);

    源码编写完成后,重启服务:

    pm2 restart app

    重启后,使用配套的小程序完成会话测试:打开配套小程序 - 点击 实验二:会话 - 获取会话,如果您能看到您的微信头像,那就表示会话已经成功获取了。

6. WebSocket 服务

  • 安装 Node 模块

    本实验使用 ws 模块来在服务器上支持 WebSocket 协议,下面使用 NPM 来安装:

    cd /data/release/weappnpm install ws --save
  • 实现 WebSocket 服务器

    创建 websocket.js,实现 WebSocket 服务,可参考下面的代码:

    // 引入 ws 支持 WebSocket 的实现const ws = require('ws');// 导出处理方法exports.listen = listen;/** * 在 HTTP Server 上处理 WebSocket 请求 * @param {http.Server} server * @param {wafer.SessionMiddleware} sessionMiddleware */function listen(server, sessionMiddleware) {    // 使用 HTTP Server 创建 WebSocket 服务,使用 path 参数指定需要升级为 WebSocket 的路径    const wss = new ws.Server({ server, path: '/ws' });    // 监听 WebSocket 连接建立    wss.on('connection', (ws,request) => {// 要升级到 WebSocket 协议的 HTTP 连接        // 被升级到 WebSocket 的请求不会被 express 处理,        // 需要使用会话中间节获取会话        sessionMiddleware(request, null, () => {            const session = request.session;            if (!session) {                // 没有获取到会话,强制断开 WebSocket 连接                ws.send(JSON.stringify(request.sessionError) || "No session avaliable");                ws.close();                return;            }            // 保留这个日志的输出可让实验室能检查到当前步骤是否完成            console.log(`WebSocket client connected with openId=${session.userInfo.openId}`);            serveMessage(ws, session.userInfo);        });    });    // 监听 WebSocket 服务的错误    wss.on('error', (err) => {            console.log(err);        });    }/** * 进行简单的 WebSocket 服务,对于客户端发来的所有消息都回复回去 */function serveMessage(ws, userInfo) {    // 监听客户端发来的消息    ws.on('message', (message) => {        console.log(`WebSocket received: ${message}`);        ws.send(`Server: Received(${message})`);    });    // 监听关闭事件    ws.on('close', (code, message) => {        console.log(`WebSocket client closed (code: ${code}, message: ${message || 'none'})`);    });    // 连接后马上发送 hello 消息给会话对应的用户    ws.send(`Server: 恭喜,${userInfo.nickName}`);}

    编辑 app.js,调用 WebSocket 服务,可参考下面代码:

    // HTTP 模块同时支持 Express 和 WebSocketconst http = require('http'); // 引用 express 来支持 HTTP Server 的实现const express = require('express');// 引用 wafer-session 支持小程序会话const waferSession = require('wafer-node-session'); // 使用 MongoDB 作为会话的存储const MongoStore = require('connect-mongo')(waferSession); // 引入配置文件const config = require('./config'); // 引入 WebSocket 服务实现const websocket = require('./websocket');// 创建一个 express 实例const app = express();// 独立出会话中间件给 express 和 ws 使用const sessionMiddleware = waferSession({    appId: config.appId,    appSecret: config.appSecret,    loginPath: '/login',    store: new MongoStore({        url: `mongodb://${config.mongoUser}:${config.mongoPass}@${config.mongoHost}:${config.mongoPort}/${config.mongoDb}`    })});app.use(sessionMiddleware);// 在路由 /me 下,输出会话里包含的用户信息app.use('/me', (request, response, next) => {     response.json(request.session ? request.session.userInfo : { noBody: true });     if (request.session) {        console.log(`Wafer session success with openId=${request.session.userInfo.openId}`);    }}); // 实现一个中间件,对于未处理的请求,都输出 "Response from express"app.use((request, response, next) => {    response.write('Response from express');    response.end();});// 创建 HTTP Server 而不是直接使用 express 监听const server = http.createServer(app);// 让 WebSocket 服务在创建的 HTTP 服务器上监听websocket.listen(server, sessionMiddleware);// 启动 HTTP 服务server.listen(config.serverPort);// 输出服务器启动日志console.log(`Server listening at http://127.0.0.1:${config.serverPort}`);

    重启服务

    pm2 restart app
  • 更新 Nginx 代理

    编辑 Nginx 配置 ssl.conf,添加 WebSocket 支持,可参考下面的配置(注:请将参考配置文件中的 www.example.com 替换为前面步骤申请的域名,将 1_www.example.com.crt 和 2_www.example.com.key 替换为前面步骤申请并上传的 SSL 证书的名称):

    # WebSocket 配置map $http_upgrade $connection_upgrade {    default upgrade;    ''      close;}server {    listen 443;    server_name www.example.com; # 改为绑定证书的域名    # ssl 配置    ssl on;    ssl_certificate 1_www.example.com.crt; # 改为自己申请得到的 crt 文件的名称    ssl_certificate_key 2_www.example.com.key; # 改为自己申请得到的 key 文件的名称    ssl_session_timeout 5m;    ssl_protocols TLSv1 TLSv1.1 TLSv1.2;    ssl_ciphers ECDHE-RSA-AES128-GCM-SHA256:HIGH:!aNULL:!MD5:!RC4:!DHE;    ssl_prefer_server_ciphers on;    # WebSocket 配置    proxy_set_header Upgrade $http_upgrade;    proxy_set_header Connection $connection_upgrade;    location / {        proxy_pass http://127.0.0.1:8765;    }}

    通知 Nginx 进程重新加载配置:

    nginx -s reload
  • 测试 WebSocket

    打开配套的小程序,点击 实验三:WebSocket。进入测试页面后,点击 连接 按钮,如果出现连接成功的提示,表示 WebSocket 服务已经正常运行,可以收发消息。

7. 剪刀石头布小游戏

  • 实现游戏房间逻辑

    创建 /data/release/weapp/game 目录用于存放剪刀石头布小游戏的代码

    mkdir -p /data/release/weapp/game

    添加 game/Room.js 实现游戏房间逻辑,可参考下面的代码:

    /**enum GameChoice {    // 剪刀    Scissors = 1,    // 石头    Rock = 2,    // 布    Paper = 3}*/function judge(choice1, choice2) {    // 和局    if (choice1 == choice2) return 0;    // Player 1 没出,Player 2 胜出    if (!choice1) return 1;    // Player 2 没出,Player 1 胜出    if (!choice2) return -1;    // 都出了就这么算    return (choice1 - choice2 + 3) % 3 == 1 ? -1 : 1;}/** @type {Room[]} */const globalRoomList = [];// 每个房间最多两人const MAX_ROOT_MEMBER = 2;// 游戏时间,单位秒const GAME_TIME = 3;let nextRoomId = 0;/** 表示一个房间 */module.exports = class Room {    /** 获取所有房间 */    static all() {        return globalRoomList.slice();    }    /** 获取有座位的房间 */    static findRoomWithSeat() {        return globalRoomList.find(x => !x.isFull());    }    /** 创建新房间 */    static create() {        const room = new Room();        globalRoomList.unshift(room);        return room;    }    constructor() {        this.id = `room${nextRoomId++}`;        this.players = [];    }    /** 添加玩家 */    addPlayer(player) {        const { uid, uname } = player.user;        console.log(`Player ${uid}(${uname}) enter ${this.id}`);        this.players.push(player);        if (this.isFull()) {            this.startGame();        }    }    /** 删除玩家 */    removePlayer(player) {        const { uid, uname } = player.user;        console.log(`Player ${uid}(${uname}) leave ${this.id}`);        const playerIndex = this.players.indexOf(player);        if (playerIndex != -1) {            this.players.splice(playerIndex, 1);        }        if (this.players.length === 0) {            console.log(`Room ${this.id} is empty now`);            const roomIndex = globalRoomList.indexOf(this);            if (roomIndex > -1) {                globalRoomList.splice(roomIndex, 1);            }        }    }    /** 玩家已满 */    isFull() {        return this.players.length == MAX_ROOT_MEMBER;    }    /** 开始游戏 */    startGame() {        // 保留这行日志输出可以让实验室检查到实验的完成情况        console.log('game started!');        // 当局积分清零        this.players.forEach(player => player.gameData.roundScore = 0);        // 集合玩家用户和游戏数据        const players = this.players.map(player => Object.assign({}, player.user, player.gameData));        // 通知所有玩家开始        for (let player of this.players) {            player.send('start', {                gameTime: GAME_TIME,                players            });        }        // 计时结束        setTimeout(() => this.finishGame(), GAME_TIME * 1000);    }    /** 结束游戏 */    finishGame() {        const players = this.players;        // 两两对比算分        for (let i = 0; i < MAX_ROOT_MEMBER; i++) {            let p1 = players[i];            if (!p1) break;            for (let j = i + 1; j < MAX_ROOT_MEMBER; j++) {                let p2 = players[j];                const result = judge(p1.gameData.choice, p2.gameData.choice);                p1.gameData.roundScore -= result;                p2.gameData.roundScore += result;            }        }        // 计算连胜奖励        for (let player of players) {            const gameData = player.gameData;            // 胜局积分            if (gameData.roundScore > 0) {                gameData.winStreak++;                gameData.roundScore *= gameData.winStreak;            }            // 败局清零            else if (gameData.roundScore < 0) {                gameData.roundScore = 0;                gameData.winStreak = 0;            }            // 累积总分            gameData.totalScore += gameData.roundScore;        }        // 计算结果        const result = players.map(player => {            const { uid } = player.user;            const { roundScore, totalScore, winStreak, choice } = player.gameData;            return { uid, roundScore, totalScore, winStreak, choice };        });        // 通知所有玩家游戏结果        for (let player of players) {            player.send('result', { result });        }    }}
  • 实现玩家逻辑

    添加 game/Player.js 实现玩家逻辑,可参考下面的代码:
    const Room = require(“./Room”);

    /** * 表示一个玩家,处理玩家的公共游戏逻辑,消息处理部分需要具体的玩家实现(请参考 ComputerPlayer 和 HumanPlayer) */module.exports = class Player {    constructor(user) {        this.id = user.uid;        this.user = user;        this.room = null;        this.gameData = {            // 当前的选择(剪刀/石头/布)            choice: null,            // 局积分            roundScore: 0,            // 总积分            totalScore: 0,            // 连胜次数            winStreak: 0        };    }    /**     * 上线当前玩家,并且异步返回给玩家分配的房间     */    online(room) {        // 处理玩家 'join' 消息        // 为玩家寻找一个可用的房间,并且异步返回        this.receive('join', () => {            if (this.room) {                this.room.removePlayer(this);            }            room = this.room = room || Room.findRoomWithSeat() || Room.create();            room.addPlayer(this);        });        // 处理玩家 'choise' 消息        // 需要记录玩家当前的选择,并且通知到房间里的其它玩家        this.receive('choice', ({ choice }) => {            this.gameData.choice = choice;            this.broadcast('movement', {                uid: this.user.uid,                movement: "choice"            });        });        // 处理玩家 'leave' 消息        // 让玩家下线        this.receive('leave', () => this.offline);    }    /**     * 下线当前玩家,从房间离开     */    offline() {        if (this.room) {            this.room.removePlayer(this);            this.room = null;        }        this.user = null;        this.gameData = null;    }    /**     * 发送指定消息给当前玩家,需要具体子类实现     * @abstract     * @param {string} message 消息类型     * @param {*} data 消息数据     */    send(message, data) {        throw new Error('Not implement: AbstractPlayer.send()');    }    /**     * 处理玩家发送的消息,需要具体子类实现     * @abstract     * @param {string} message 消息类型     * @param {Function} handler     */    receive(message, handler) {        throw new Error('Not implement: AbstractPlayer.receive()');    }    /**     * 给玩家所在房间里的其它玩家发送消息     * @param {string} message 消息类型     * @param {any} data 消息数据     */    broadcast(message, data) {        if (!this.room) return;        this.others().forEach(neighbor => neighbor.send(message, data));    }    /**     * 获得玩家所在房间里的其他玩家     */    others() {        return this.room.players.filter(player => player != this);    }}
  • 实现电脑玩家

    在实现人类玩家之前,我们先来创建 ComputerPlayer.js 来实现电脑玩家

    const EventEmitter = require('events');const Player = require('./Player');let nextComputerId = 0;/** * 机器人玩家实现,使用 EventEmitter 接收和发送消息 */module.exports = class ComputerPlayer extends Player {    constructor() {        const computerId = `robot-${++nextComputerId}`;        super({            uid: computerId,            uname: computerId,            uavatar: 'http://www.scoutiegirl.com/wp-content/uploads/2015/06/Blue-Robot.png'        });        this.emitter = new EventEmitter();    }    /**     * 模拟玩家行为     */    simulate() {        this.receive('start', () => this.play());        this.receive('result', () => this.stop());        this.send('join');    }    /**     * 游戏开始后,随机时间后随机选择     */    play() {        this.playing = true;        const randomTime = () => Math.floor(100 + Math.random() * 2000);        const randomChoice = () => {            if (!this.playing) return;            this.send("choice", {                choice: Math.floor(Math.random() * 10000) % 3 + 1            });            setTimeout(randomChoice, randomTime());        }        setTimeout(randomChoice, 10);    }    /**     * 游戏结束后,标记起来,阻止继续随机选择     */    stop() {        this.playing = false;    }    /**     * 发送消息给当前玩家,直接转发到 emitter     */    send(message, data) {        this.emitter.emit(message, data);    }    /**     * 从当前的 emitter 处理消息     */    receive(message, handle) {        this.emitter.on(message, handle);    }}
  • 实现人类玩家

    人类玩家通过 WebSocket 信道来实现玩家的输入输出
    ,我们需要添加 game/Tunnel.jsgame/HumanPlayer.js 来实现人类玩家逻辑,可参考下面的代码:

    Tunnel.js

    const EventEmitter = require('events');/** * 封装 WebSocket 信道 */module.exports = class Tunnel {    constructor(ws) {        this.emitter = new EventEmitter();        this.ws = ws;        ws.on('message', packet => {            try {                // 约定每个数据包格式:{ message: 'type', data: any }                const { message, data } = JSON.parse(packet);                this.emitter.emit(message, data);            } catch (err) {                console.log('unknown packet: ' + packet);            }        });    }    on(message, handle) {        this.emitter.on(message, handle);    }    emit(message, data) {        this.ws.send(JSON.stringify({ message, data }));    }}

    HumanPlayer.js

    const co = require('co');const Player = require('./Player');const ComputerPlayer = require('./ComputerPlayer');const Tunnel = require('./Tunnel');/** * 人类玩家实现,通过 WebSocket 信道接收和发送消息 */module.exports = class HumanPlayer extends Player {    constructor(user, ws) {        super(user);        this.ws = ws;        this.tunnel = new Tunnel(ws);        this.send('id', user);    }    /**     * 人类玩家上线后,还需要监听信道关闭,让玩家下线     */    online(room) {        super.online(room);        this.ws.on('close', () => this.offline());        // 人类玩家请求电脑玩家        this.receive('requestComputer', () => {            const room = this.room;            while(room && !room.isFull()) {                const computer = new ComputerPlayer();                computer.online(room);                computer.simulate();            }        });    }    /**     * 下线后关闭信道     */    offline() {        super.offline();        if (this.ws && this.ws.readyState == this.ws.OPEN) {            this.ws.close();        }        this.ws = null;        this.tunnel = null;        if (this.room) {            // 清理房间里面的电脑玩家            for (let player of this.room.players) {                if (player instanceof ComputerPlayer) {                    this.room.removePlayer(player);                }            }            this.room = null;        }    }    /**     * 通过 WebSocket 信道发送消息给玩家     */    send(message, data) {        this.tunnel.emit(message, data);    }    /**     * 从 WebSocket 信道接收玩家的消息     */    receive(message, callback) {        this.tunnel.on(message, callback);    }}
  • 添加游戏服务入口

    游戏的实现已经完成了,接下来,编辑 websocket.js 添加服务入口,可参考下面的代码:

    // 引入 url 模块用于解析 URLconst url = require('url');// 引入 ws 支持 WebSocket 的实现const ws = require('ws');// 引入人类玩家const HumanPlayer = require('./game/HumanPlayer');// 导出处理方法exports.listen = listen;/** * 在 HTTP Server 上处理 WebSocket 请求 * @param {http.Server} server * @param {wafer.SessionMiddleware} sessionMiddleware */function listen(server, sessionMiddleware) {    // 使用 HTTP Server 创建 WebSocket 服务,使用 path 参数指定需要升级为 WebSocket 的路径    const wss = new ws.Server({ server });    // 同时支持 /ws 和 /game 的 WebSocket 连接请求     wss.shouldHandle = (request) => {         const path = url.parse(request.url).pathname;         request.path = path;         return ['/ws', '/game'].indexOf(path) > -1;     };     // 监听 WebSocket 连接建立    wss.on('connection', (ws, request) => {        // request: 要升级到 WebSocket 协议的 HTTP 连接        // 被升级到 WebSocket 的请求不会被 express 处理,        // 需要使用会话中间节获取会话        sessionMiddleware(request, null, () => {            const session = request.session;            if (!session) {                // 没有获取到会话,强制断开 WebSocket 连接                ws.send(JSON.stringify(request.sessionError) || "No session avaliable");                ws.close();                return;            }            console.log(`WebSocket client connected with openId=${session.userInfo.openId}`);            // 根据请求的地址进行不同处理             switch (request.path) {                 case '/ws': return serveMessage(ws, session.userInfo);                 case '/game': return serveGame(ws, session.userInfo);                 default: return ws.close();            }        });    });    // 监听 WebSocket 服务的错误    wss.on('error', (err) => {        console.log(err);    });}/** * 进行简单的 WebSocket 服务,对于客户端发来的所有消息都回复回去 */function serveMessage(ws, userInfo) {    // 监听客户端发来的消息    ws.on('message', (message) => {        console.log(`WebSocket received: ${message}`);        ws.send(`Server: Received(${message})`);    });    // 监听关闭事件    ws.on('close', (code, message) => {        console.log(`WebSocket client closed (code: ${code}, message: ${message || 'none'})`);    });    // 连接后马上发送 hello 消息给会话对应的用户    ws.send(`Server: 恭喜,${userInfo.nickName}`);}/** * 使用 WebSocket 进行游戏服务 */function serveGame(ws, userInfo) {    const user = {         uid: userInfo.openId,         uname: userInfo.nickName,         uavatar: userInfo.avatarUrl     };     // 创建玩家     const player = new HumanPlayer(user, ws);     // 玩家上线    player.online();}
  • 安装 co 模块

    我们的源码中使用到了 co 进行协程管理,启动游戏服务前,需要先安装:

    cd /data/release/weappnpm install co --save
  • 测试游戏服务

    重启 Node 服务:

    pm2 restart app

    打开配套的小程序,点击 实验四 - 剪刀石头布小游戏,点击 开始 按钮进行游戏。

  • 测试完成

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