Unity Mesh(一) 初步使用Mesh画平面图形

来源:互联网 发布:c 简单编程 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 07:13

原博:http://blog.csdn.net/nanggong/article/details/54311090







据说还可以画各种形状,原理就是所有图形都是由三角形组成的


下面我们一一的解释下:

一.画三角形

首先,给组件添加MeshFilter和MeshRenderer两个组件,这两个组件是Mesh必须的,然后我们自己新建一个材质备用,用来给Mesh赋值使用,Mesh画出来图案的材质就是你你新建的材质。


重要的两步:

第一步:指定定点,比如我们画三角形,我们指定三个定点

第二部:指定三角形顺序,注意个triangles的数组的大小必须是3的倍数,然后三角形的点顺序必须是顺时针的,当然你逆时针只能在反面看到。


下面我们看下脚本:

[csharp] view plain copy
 print?
  1. void DrawTriangle()  
  2.     {  
  3.         gameObject.AddComponent<MeshFilter>();  
  4.         gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();  
  5.         gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;  
  6.   
  7.         Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;  
  8.         mesh.Clear();  
  9.   
  10.         //设置顶点  
  11.         mesh.vertices = new Vector3[] { new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0) };  
  12.         //设置三角形顶点顺序,顺时针设置  
  13.         mesh.triangles = new int[] { 0, 1, 2 };  
  14.     }  
最终图片如图所示:


三角形还是比较简单的,Unity官网API介绍就有这个实例,这里面我们暂时先不考虑UV.


二.画正方形


有了三角形,我们画正方形也会简单很多,我们分析一下正方形是由两个三角形组成的,我们画两个三角形就可以了,在上面的基础上我们再加一个点(1,0)就可以了,

代码如下:

[csharp] view plain copy
 print?
  1. #region 画正方形  
  2.     void DrawSquare()  
  3.     {  
  4.         gameObject.AddComponent<MeshFilter>();  
  5.         gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();  
  6.         gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;  
  7.   
  8.         Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;  
  9.         mesh.Clear();  
  10.   
  11.         mesh.vertices = new Vector3[] { new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0), new Vector3(1, 0, 0) };  
  12.         mesh.triangles = new int[]  
  13.         { 0, 1, 2,  
  14.           0, 2, 3  
  15.         };  
  16.     }  
  17.     #endregion  

图形如图:



正方形能画,那什么梯形,平行四边形,菱形啥的肯定也不在话下,这里我就不写demo了。


三.画圆

一开始画圆还没啥头绪,后来想想,圆其实也是有很多个三角形组成的,类似这样:

鄙人画画比较丑,将就着看吧,类似这样可以细分成很多个小三角形,然后定点坐标就是各点组成:


顶点的集合有黄色的点组成,除了圆心,其它的点的坐标都是根据角度确定的,这个我们上学时几何学过,我就不细说了。


这样我们的画圆的函数需要参数有:半径,圆心坐标,分割的份数

顶点的代码如下:

[csharp] view plain copy
 print?
  1. //顶点  
  2.         Vector3[] vertices = new Vector3[segments + 1];  
  3.         vertices[0] = centerCircle;  
  4.         float deltaAngle = Mathf.Deg2Rad * 360f / segments;  
  5.         float currentAngle = 0;  
  6.         for (int i = 1; i < vertices.Length; i++)  
  7.         {  
  8.             float cosA = Mathf.Cos(currentAngle);  
  9.             float sinA = Mathf.Sin(currentAngle);  
  10.             vertices[i] = new Vector3(cosA * radius + centerCircle.x, sinA * radius + centerCircle.y, 0);  
  11.             currentAngle += deltaAngle;  
  12.         }  

Deg2Rad相当于2PI


后面就是顶点的顺序了,注意,最后一个三角形的定点涉及到初始的点:

比如我们图中 的:



如图中所示,最后一组的时候如果使用遍历,数组会越界,所以我们可以最后三个单独写,也可以采用取模。


这里我们的代码采用单独写的方式,代码如下:

[csharp] view plain copy
 print?
  1. //三角形  
  2.         int[] triangles = new int[segments * 3];  
  3.         for (int i = 0, j = 1; i < segments * 3 - 3; i += 3, j++)  
  4.         {  
  5.             triangles[i] = 0;  
  6.             triangles[i + 1] = j + 1;  
  7.             triangles[i + 2] = j;  
  8.         }  
  9.         triangles[segments * 3 - 3] = 0;  
  10.         triangles[segments * 3 - 2] = 1;  
  11.         triangles[segments * 3 - 1] = segments;  


这样我们的顶点和三角形都确定了,关于顺时针和逆时针,看你摄像头看的哪一面哈


完整的画圆代码如下:

[csharp] view plain copy
 print?
  1. #region 画圆  
  2.     /// <summary>  
  3.     /// 画圆  
  4.     /// </summary>  
  5.     /// <param name="radius">圆的半径</param>  
  6.     /// <param name="segments">圆的分割数</param>  
  7.     /// <param name="centerCircle">圆心得位置</param>  
  8.     void DrawCircle(float radius, int segments, Vector3 centerCircle)  
  9.     {  
  10.         gameObject.AddComponent<MeshFilter>();  
  11.         gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();  
  12.         gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;  
  13.   
  14.         //顶点  
  15.         Vector3[] vertices = new Vector3[segments + 1];  
  16.         vertices[0] = centerCircle;  
  17.         float deltaAngle = Mathf.Deg2Rad * 360f / segments;  
  18.         float currentAngle = 0;  
  19.         for (int i = 1; i < vertices.Length; i++)  
  20.         {  
  21.             float cosA = Mathf.Cos(currentAngle);  
  22.             float sinA = Mathf.Sin(currentAngle);  
  23.             vertices[i] = new Vector3(cosA * radius + centerCircle.x, sinA * radius + centerCircle.y, 0);  
  24.             currentAngle += deltaAngle;  
  25.         }  
  26.   
  27.         //三角形  
  28.         int[] triangles = new int[segments * 3];  
  29.         for (int i = 0, j = 1; i < segments * 3 - 3; i += 3, j++)  
  30.         {  
  31.             triangles[i] = 0;  
  32.             triangles[i + 1] = j + 1;  
  33.             triangles[i + 2] = j;  
  34.         }  
  35.         triangles[segments * 3 - 3] = 0;  
  36.         triangles[segments * 3 - 2] = 1;  
  37.         triangles[segments * 3 - 1] = segments;  
  38.   
  39.   
  40.         Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;  
  41.         mesh.Clear();  
  42.   
  43.         mesh.vertices = vertices;  
  44.         mesh.triangles = triangles;  
  45.     }  
  46.     #endregion  

当然你还可以做点小变动,画成这样:


上面的毁了,这样的就自然能画出来,自己试下哈。


四.画圆环

既然,上面的圆画出来了,圆环也就在此基础上,只不过有好多小梯形组成,梯形由两个三角形组成。

示意图如下:


当分成很多等份时,就类似圆环了。

同理,我们先列顶点,这一次我们比上面多要一个参数,内圆半径:
顶点代码如下:
[csharp] view plain copy
 print?
  1. //顶点  
  2.         Vector3[] vertices = new Vector3[segments * 2];  
  3.         float deltaAngle = Mathf.Deg2Rad * 360f / segments;  
  4.         float currentAngle = 0;  
  5.         for (int i = 0; i < vertices.Length; i += 2)  
  6.         {  
  7.             float cosA = Mathf.Cos(currentAngle);  
  8.             float sinA = Mathf.Sin(currentAngle);  
  9.             vertices[i] = new Vector3(cosA * innerRadius + centerCircle.x, sinA * innerRadius + centerCircle.y, 0);  
  10.             vertices[i + 1] = new Vector3(cosA * radius + centerCircle.x, sinA * radius + centerCircle.y, 0);  
  11.             currentAngle += deltaAngle;  
  12.         }  

同理,再列出三角形:
[csharp] view plain copy
 print?
  1. //三角形  
  2.         int[] triangles = new int[segments * 6];  
  3.         for (int i = 0, j = 0; i < segments * 6; i += 6, j += 2)  
  4.         {  
  5.             triangles[i] = j;  
  6.             triangles[i + 1] = (j + 1) % vertices.Length;  
  7.             triangles[i + 2] = (j + 3) % vertices.Length;  
  8.   
  9.             triangles[i + 3] = j;  
  10.             triangles[i + 4] = (j + 3) % vertices.Length;  
  11.             triangles[i + 5] = (j + 2) % vertices.Length;  
  12.         }  

最终结果如图:


完整的代码如下:

[csharp] view plain copy
 print?
  1. #region 画圆环  
  2.     /// <summary>  
  3.     /// 画圆环  
  4.     /// </summary>  
  5.     /// <param name="radius">圆半径</param>  
  6.     /// <param name="innerRadius">内圆半径</param>  
  7.     /// <param name="segments">圆的分个数</param>  
  8.     /// <param name="centerCircle">圆心坐标</param>  
  9.     void DrawRing(float radius, float innerRadius, int segments, Vector3 centerCircle)  
  10.     {  
  11.         gameObject.AddComponent<MeshFilter>();  
  12.         gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();  
  13.         gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;  
  14.   
  15.         //顶点  
  16.         Vector3[] vertices = new Vector3[segments * 2];  
  17.         float deltaAngle = Mathf.Deg2Rad * 360f / segments;  
  18.         float currentAngle = 0;  
  19.         for (int i = 0; i < vertices.Length; i += 2)  
  20.         {  
  21.             float cosA = Mathf.Cos(currentAngle);  
  22.             float sinA = Mathf.Sin(currentAngle);  
  23.             vertices[i] = new Vector3(cosA * innerRadius + centerCircle.x, sinA * innerRadius + centerCircle.y, 0);  
  24.             vertices[i + 1] = new Vector3(cosA * radius + centerCircle.x, sinA * radius + centerCircle.y, 0);  
  25.             currentAngle += deltaAngle;  
  26.         }  
  27.   
  28.         //三角形  
  29.         int[] triangles = new int[segments * 6];  
  30.         for (int i = 0, j = 0; i < segments * 6; i += 6, j += 2)  
  31.         {  
  32.             triangles[i] = j;  
  33.             triangles[i + 1] = (j + 1) % vertices.Length;  
  34.             triangles[i + 2] = (j + 3) % vertices.Length;  
  35.   
  36.             triangles[i + 3] = j;  
  37.             triangles[i + 4] = (j + 3) % vertices.Length;  
  38.             triangles[i + 5] = (j + 2) % vertices.Length;  
  39.         }  
  40.   
  41.         Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;  
  42.         mesh.Clear();  
  43.   
  44.         mesh.vertices = vertices;  
  45.         mesh.triangles = triangles;  
  46.     }  
  47.     #endregion  

一样,代码做点小的改动就能产生太阳和锯齿的图片,如下:
怎么改的上面看明白的一眼就看出来了,哈哈,你们自己写吧。


五:完整代码

本篇博客涉及的脚本的完整代码如下:
[csharp] view plain copy
 print?
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3.   
  4. public enum PlaneState  
  5. {  
  6.     Triangle,  
  7.     Square,  
  8.     Circle,  
  9.     Ring  
  10. }  
  11.   
  12. public class Test : MonoBehaviour  
  13. {  
  14.   
  15.     public Material mat;  
  16.   
  17.     public PlaneState planeState;  
  18.   
  19.     // Use this for initialization  
  20.     void Start()  
  21.     {  
  22.   
  23.         switch (planeState)  
  24.         {  
  25.             case PlaneState.Triangle:  
  26.                 DrawTriangle();  
  27.                 break;  
  28.             case PlaneState.Square:  
  29.                 DrawSquare();  
  30.                 break;  
  31.             case PlaneState.Circle:  
  32.                 DrawCircle(2, 50, Vector3.zero);  
  33.                 break;  
  34.             case PlaneState.Ring:  
  35.                 DrawRing(2, 3, 50, Vector3.zero);  
  36.                 break;  
  37.         }  
  38.   
  39.   
  40.   
  41.     }  
  42.  
  43.     #region 画三角形  
  44.     void DrawTriangle()  
  45.     {  
  46.         gameObject.AddComponent<MeshFilter>();  
  47.         gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();  
  48.         gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;  
  49.   
  50.         Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;  
  51.         mesh.Clear();  
  52.   
  53.         //设置顶点  
  54.         mesh.vertices = new Vector3[] { new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0) };  
  55.         //设置三角形顶点顺序,顺时针设置  
  56.         mesh.triangles = new int[] { 0, 1, 2 };  
  57.     }  
  58.     #endregion  
  59.  
  60.     #region 画正方形  
  61.     void DrawSquare()  
  62.     {  
  63.         gameObject.AddComponent<MeshFilter>();  
  64.         gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();  
  65.         gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;  
  66.   
  67.         Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;  
  68.         mesh.Clear();  
  69.   
  70.         mesh.vertices = new Vector3[] { new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 1, 0), new Vector3(1, 1, 0), new Vector3(1, 0, 0) };  
  71.         mesh.triangles = new int[]  
  72.         { 0, 1, 2,  
  73.           0, 2, 3  
  74.         };  
  75.     }  
  76.     #endregion  
  77.  
  78.     #region 画圆  
  79.     /// <summary>  
  80.     /// 画圆  
  81.     /// </summary>  
  82.     /// <param name="radius">圆的半径</param>  
  83.     /// <param name="segments">圆的分割数</param>  
  84.     /// <param name="centerCircle">圆心得位置</param>  
  85.     void DrawCircle(float radius, int segments, Vector3 centerCircle)  
  86.     {  
  87.         gameObject.AddComponent<MeshFilter>();  
  88.         gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();  
  89.         gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;  
  90.   
  91.         //顶点  
  92.         Vector3[] vertices = new Vector3[segments + 1];  
  93.         vertices[0] = centerCircle;  
  94.         float deltaAngle = Mathf.Deg2Rad * 360f / segments;  
  95.         float currentAngle = 0;  
  96.         for (int i = 1; i < vertices.Length; i++)  
  97.         {  
  98.             float cosA = Mathf.Cos(currentAngle);  
  99.             float sinA = Mathf.Sin(currentAngle);  
  100.             vertices[i] = new Vector3(cosA * radius + centerCircle.x, sinA * radius + centerCircle.y, 0);  
  101.             currentAngle += deltaAngle;  
  102.         }  
  103.   
  104.         //三角形  
  105.         int[] triangles = new int[segments * 3];  
  106.         for (int i = 0, j = 1; i < segments * 3 - 3; i += 3, j++)  
  107.         {  
  108.             triangles[i] = 0;  
  109.             triangles[i + 1] = j + 1;  
  110.             triangles[i + 2] = j;  
  111.         }  
  112.         triangles[segments * 3 - 3] = 0;  
  113.         triangles[segments * 3 - 2] = 1;  
  114.         triangles[segments * 3 - 1] = segments;  
  115.   
  116.   
  117.         Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;  
  118.         mesh.Clear();  
  119.   
  120.         mesh.vertices = vertices;  
  121.         mesh.triangles = triangles;  
  122.     }  
  123.     #endregion  
  124.  
  125.     #region 画圆环  
  126.     /// <summary>  
  127.     /// 画圆环  
  128.     /// </summary>  
  129.     /// <param name="radius">圆半径</param>  
  130.     /// <param name="innerRadius">内圆半径</param>  
  131.     /// <param name="segments">圆的分个数</param>  
  132.     /// <param name="centerCircle">圆心坐标</param>  
  133.     void DrawRing(float radius, float innerRadius, int segments, Vector3 centerCircle)  
  134.     {  
  135.         gameObject.AddComponent<MeshFilter>();  
  136.         gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();  
  137.         gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material = mat;  
  138.   
  139.         //顶点  
  140.         Vector3[] vertices = new Vector3[segments * 2];  
  141.         float deltaAngle = Mathf.Deg2Rad * 360f / segments;  
  142.         float currentAngle = 0;  
  143.         for (int i = 0; i < vertices.Length; i += 2)  
  144.         {  
  145.             float cosA = Mathf.Cos(currentAngle);  
  146.             float sinA = Mathf.Sin(currentAngle);  
  147.             vertices[i] = new Vector3(cosA * innerRadius + centerCircle.x, sinA * innerRadius + centerCircle.y, 0);  
  148.             vertices[i + 1] = new Vector3(cosA * radius + centerCircle.x, sinA * radius + centerCircle.y, 0);  
  149.             currentAngle += deltaAngle;  
  150.         }  
  151.   
  152.         //三角形  
  153.         int[] triangles = new int[segments * 6];  
  154.         for (int i = 0, j = 0; i < segments * 6; i += 6, j += 2)  
  155.         {  
  156.             triangles[i] = j;  
  157.             triangles[i + 1] = (j + 1) % vertices.Length;  
  158.             triangles[i + 2] = (j + 3) % vertices.Length;  
  159.   
  160.             triangles[i + 3] = j;  
  161.             triangles[i + 4] = (j + 3) % vertices.Length;  
  162.             triangles[i + 5] = (j + 2) % vertices.Length;  
  163.         }  
  164.   
  165.         Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;  
  166.         mesh.Clear();  
  167.   
  168.         mesh.vertices = vertices;  
  169.         mesh.triangles = triangles;  
  170.     }  
  171.     #endregion  
  172. }  


欢迎多多指教!
原创粉丝点击