Unity Mesh合并插件MeshBaker使用心得(一)

来源:互联网 发布:java 日期相差天数 编辑:程序博客网 时间:2024/05/18 01:41
MeshBaker3.10版本
详细教程直接贴一个其他人写的教程,这个人写得很详细,插件的各种功能几乎都有教程:
http://blog.csdn.net/qq617119142/article/details/43835747

我目前只用到  Mesh And Material Baker 选项.说说我的一写使用心得.如有问题或者补充敬请提出.

使用经验:
1.两个 mesh对象有不同shader  合并有只能选择其中一个shader.
2.两个mesh 有不同的lightmap图 则不能合并.因为合并后只能选择一张lightmap
3.合并成的图集大小与清晰度:
大小由 Max Atlas Size 参数控制. 一般取512,1024 等值.  如果图集大小小于原来所有对象用到的图的总和. 则模型的材质会变得模糊.
如果原来的图集都是纯色的图片则可以尽可能 设置成小图集.  如果不是纯色而是有具体图像的则应该设置成合适的大小.


4.导入时取消勾选 exclude meshes with out-of-bounds UVs 才能添加Uvs有超出范围的对象


接着一定要勾选 fix out-of-Bounds UVs ,不然生成的图集就 不能跟mesh 正常显示



5.如果 有lightmap  通道则必须 选择Copy_UV2_unchanged 才能正常显示.(合并的对象必须所有都有并且是同一张lightmap)



6. 执行 Bake前设置:
1.OutPut 选择Bake Info Prefab 
2.然后Combined  Mesh Prefab 选择一个在Project中的预置件(可以是任意一个对象,这个对象无需保存,用完后即可删除)
这样生成出来的Mesh在Unity项目中才有具体的文件.

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