Cocos Creator如何导入Cocos2d-x工程 【Mac】

来源:互联网 发布:win7一直正在识别网络 编辑:程序博客网 时间:2024/05/17 23:41

最近公司想尝试新的工作流程,将重复性的UI场景搭建工作从开发者手里释放,转交给UI设计师,调研的第一对象就是Cocos Creator。

我这里细说一下整个的一个流程。大致是参考的官网贴出来的方式,但是感觉不太细致。所以自己总结一下。

版本要求:

  • cocos2d-x: v3.14+
  • Cocos Creator: 1.4+

一、首先是下载安装Cocos Creator 。

下载链接移步cocos官网下载安装,具体安装步骤这里就不贴出来了。

二、下载导入插件。

这里贴一下原文的链接,可以参考一下。Cocos Creator的C++和Lua支持:alpha0版发布

creator_to_cocos2dx_cpp是用来导出 Cocos Creator制作的场景给cocos2d-x工程使用的插件, 它包含两部分内容:

  • 首先,它是Cocos Creator的插件,该插件把用Cocos Creator制作的场景导出为 .ccreator 文件
  • 第二,它包含了可以解析 .ccreator 文件的reader,该reader可以用在cocos2d-x的c++/lua工程里

注意,虽然插件名字里只提了cpp,但是Lua工程同样可以使用。

下载

有两种下载方式:

  • 克隆仓库
  • 下载zip file
下载完的包当中包括一个名为“creator_project”的Creator工程,我们可以打开看一下。

这时我们会发现菜单  项目 中多了一条 LuaCpp Support,这里就是相关的导出文件的插件。

三、使用插件生成必要的文件
依次点击 项目->LuaCpp Support->Setup TargetProject 
project path 即Cocos2d-x 的目标工程,路径填好之后直接Build,成功之后,会直接在cocos2d-x的Classes文件夹下生成名为reader的文件。
Resources会生成相关的资源文件夹creator,这里说明已经导入成功了。
插件的具体位置在creator_project/packages/creator-luacpp-support
使用插件时候,将该插件拷贝到自己的Creator工程下的相应文件夹下即可。

四、在cocos2d-x工程里使用导出的资源和reader
我这里Cocos2d-x新建了一个HelloWorld工程,插件导出的资源也是用Creator自带的HelloWorld工程导出的reader文件。

这里用Xcode打开HelloWorld 工程,在Build Settings中找到Header Search Paths添加引用路径……/Classes/reader

工程文件夹Classes中手动添加reader文件到工程当中,
Resources中手动添加引用文件creator


using it from for c++
// mygame.cpp#include "reader/CreatorReader.h"void some_function(){    creator::CreatorReader* reader = creator::CreatorReader::createWithFilename("creator/Scene/helloworld.ccreator");    // will create the needed spritesheets + design resolution    reader->setup();    // get the scene graph    Scene* scene = reader->getSceneGraph();    // ...and use it    Director::getInstance()->replaceScene(scene);}
正常的情况下已经可以在真机上跑通了。如果有问题,可能是Frameworks少了等……报错的话,查找相应的方法就可以了。


之后可能会再补充

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