maya(学习笔记)之材质基础

来源:互联网 发布:成都java程序员工资 编辑:程序博客网 时间:2024/05/04 04:32
一、常用材质:
1Anistorpic(各向异性);反射高光时在各个方向上是不同的,如物体表面有细微的粗糙可以用这个材质,可制作CD唱片,毛发等。
2.lambrt:没有镜面属性,不会反射周围物体的的材质。
3.Blinn:拥有高质量的镜面反射属性,适合制作玻璃,具有光泽的金属(非做旧的效果)
4.phong:在Lambert材质的基础上添加一个强烈的高光,可以用来制作塑料等。
5.phongE:和phong材质相似,拥有尖锐的高光区域,但是可以控制高光的柔和性。
6.Ramp shander(渐变着色器):可以直接制作二维材质。其透明属性也可以渐变控制。


二、材质通用属性:
1)Diffuse(漫反射):预示着光线对于物体表面的可见性,对于不发光的物体,漫反射决定了材质在环境中的感光程度。Diffuse决定了物体表面对光线做出的反应,这个 属性的数值越大,物体越接近他本来的颜色,物体在环境中也越亮,但是如果数值过大可能渲染出来的结果并不是实际的现实状况。透明物体的Diffuse值很低,粗糙的物体Diffuse值很高,光滑的物体diffuse值结余这两者之间偏大的位置。
2)Transparency(透明度):Transparency的值为0表示物体完全不透明,Transparency的值唯一是表示物体完全透明,同时也可以用纹理‘’贴图的的alpha来控制物体的同名区域。同时Transparency属性和折射属性是配合使用的。
3)Ambiet Color(环境色):并不影响材质的属性,Ambiet Color属性改变的是物体被环境照亮的部分并会混合环境色和材质的颜色变现出来。例如:将一个白色的球放在绿色的有光线的环境中小球表面就是呈现 绿色一样。Ambiet Color属性的通常的用法是在环境色身上贴图和进行颜色调整。
4)bump mapping(凹凸贴图):可以使纹理产生类似浮雕的效果,bump mapping属性通过凹凸映射问题的像素颜色强度来是物体不熬面产生类似凹凸的效果,实际上物体的形状并没有发生改变。渲染时,改变物体的法线以产生凹凸的感觉。
5)Incandescence(白炽热):Incandescence属性可以模仿物体在白炽状态下发出的光亮和颜色,但是不不能作为光源着凉别的物体。可以模拟霓虹灯岩浆等。他和Ambiet Color的区别是,前者是主动发光后者是被动发光。
6):translucence(半透明):translucense属性可以模拟光线从背面穿透表面的效果,如人的皮肤,蜡烛,花瓣,树叶等,他并不是50%的透明属性。而是一种允许光线通过是物体具有通透感的属性。
7)Translucence Depth:(半透明深度):光线透过半透密物体的深度。和traanslucence属性配合 使用。
8)translucense(半透明焦距):灯光透过半透明物体所形成的阴影的大小。即形成的表面的反射和底部的阴影。