maya(学习笔记)之Arnold渲染器二
来源:互联网 发布:大疆精灵 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/09/21 09:05
2:aiSkin
Matte 无光层。
SSS
SSS Weight:SSS强度
Radius Multiplier半径倍增。
Shallow Scatter浅层散射:模拟皮肤的表皮组织。
Mid Scatter中期散射;模拟皮肤的真皮组织。
Deep Scatter深层散射:模拟皮肤的皮下组织。
Specular镜面反射。
Sheen Layer光泽层。
Opecity不透明,不传导。
Advanced高级。
Specular in Secondary Rays次射线反射。
Fresnel affects SSS菲涅尔影响SSS。
3:aiHair
Matte无光层。
DIffuse漫反射。
Root color根部颜色:控制毛发根部的颜色。
Tip color尖端颜色:控制毛发尖端的颜色。
Ambient Diffuse环境扩散。
Indirect Diffuse间接扩散:毛发之间光线反弹所产生的照明效果,一般情况下该属性数值在1左右。
Diffuse Cache弥漫性缓存。
Specular镜面反射。
Glossiness光泽度:毛发的光泽感,一般数值为100左右。
Angular Shift角变化:高光的角度,类似各向异性高光的角度。
Secondary Specular二次高光:模拟光线碰到毛发表面反射影响其他毛发产生的高光。
Glossiness光泽度。
Angular Shift角变化,一般情况下该数值为Specular Angular Shift的-1.5倍以产生真实的高光效果。
Transmission传递。
Spread传播,散布。
Opecity不透明,不传导。
UVs
U Param U向参数:
V Param V向参数:
————这两个不添加参数时,默认情况下是作用于单个的每一根毛发,如果需要补皮毛整体应用UV贴图则需要分别给U\V Param添加“uparamcoord U参数坐标”和“ uparamcoord V参数坐标”这两个数值,例如要做出老虎的虎皮斑纹或者作出豹子的豹纹就需要皮毛整体进行 纹理贴图。
4.aiAmbientOcclusion环境光遮蔽;AO是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果。///*支持毛发的渲染。*///
Samples采样。
Spread扩散:利用法线交角进行计算,数值越小法线交角越小,黑白对比越明显,数值越大黑白对比越不强烈。
Falloff减退:控制AO的范围,数值越大
Near Clip 附近剪切:控制较小范围的AO对比,数值以内的范围不参与计算。
Far Clip远处剪切:控制较大范围的AO对比,住址以外的范围不参与计算。
Opecity 不透明,不传导:可以用Alpha贴图来实现大场景中需要较多面数的物体的效果,如有较多树叶的树或者其他植物。
Invert Normals反转法线,反转物体的法线 。
Self Only
5.aiWireframe:线框材质:用于渲染模型的布线。
Edge Type边缘类型。
polygones多边化:按四边面的方式渲染布线。
triangles三角形:按三角面的方式渲染布线。
patches补丁。
Fill Color填充颜色:除线框外模型其他 部位的颜色。
Line color线框颜色:线框的颜色。
Line Width线框宽度:线框的粗细。
Raster Space栅格空间:勾选该选项后,线框会自适应镜头,Line Width选项是失效。不勾选,材质会应用Line Width的参数,线框粗细表现为近大远小的效果。
6.aiRaySwitch条件材质,可以分别给模型的Camera摄像机(渲染时候的显示效果),Shadow阴影,Reflection反射,Refraction折射,Diffuse漫反射,Glossy光泽等属性赋予不同的材质,当模型渲染有该种计算方式参与的时候表现为自己为该种属性赋予的材质效果。
Matte 无光层。
SSS
SSS Weight:SSS强度
Radius Multiplier半径倍增。
Shallow Scatter浅层散射:模拟皮肤的表皮组织。
Mid Scatter中期散射;模拟皮肤的真皮组织。
Deep Scatter深层散射:模拟皮肤的皮下组织。
Specular镜面反射。
Sheen Layer光泽层。
Opecity不透明,不传导。
Advanced高级。
Specular in Secondary Rays次射线反射。
Fresnel affects SSS菲涅尔影响SSS。
3:aiHair
Matte无光层。
DIffuse漫反射。
Root color根部颜色:控制毛发根部的颜色。
Tip color尖端颜色:控制毛发尖端的颜色。
Ambient Diffuse环境扩散。
Indirect Diffuse间接扩散:毛发之间光线反弹所产生的照明效果,一般情况下该属性数值在1左右。
Diffuse Cache弥漫性缓存。
Specular镜面反射。
Glossiness光泽度:毛发的光泽感,一般数值为100左右。
Angular Shift角变化:高光的角度,类似各向异性高光的角度。
Secondary Specular二次高光:模拟光线碰到毛发表面反射影响其他毛发产生的高光。
Glossiness光泽度。
Angular Shift角变化,一般情况下该数值为Specular Angular Shift的-1.5倍以产生真实的高光效果。
Transmission传递。
Spread传播,散布。
Opecity不透明,不传导。
UVs
U Param U向参数:
V Param V向参数:
————这两个不添加参数时,默认情况下是作用于单个的每一根毛发,如果需要补皮毛整体应用UV贴图则需要分别给U\V Param添加“uparamcoord U参数坐标”和“ uparamcoord V参数坐标”这两个数值,例如要做出老虎的虎皮斑纹或者作出豹子的豹纹就需要皮毛整体进行 纹理贴图。
4.aiAmbientOcclusion环境光遮蔽;AO是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果。///*支持毛发的渲染。*///
Samples采样。
Spread扩散:利用法线交角进行计算,数值越小法线交角越小,黑白对比越明显,数值越大黑白对比越不强烈。
Falloff减退:控制AO的范围,数值越大
Near Clip 附近剪切:控制较小范围的AO对比,数值以内的范围不参与计算。
Far Clip远处剪切:控制较大范围的AO对比,住址以外的范围不参与计算。
Opecity 不透明,不传导:可以用Alpha贴图来实现大场景中需要较多面数的物体的效果,如有较多树叶的树或者其他植物。
Invert Normals反转法线,反转物体的法线 。
Self Only
5.aiWireframe:线框材质:用于渲染模型的布线。
Edge Type边缘类型。
polygones多边化:按四边面的方式渲染布线。
triangles三角形:按三角面的方式渲染布线。
patches补丁。
Fill Color填充颜色:除线框外模型其他 部位的颜色。
Line color线框颜色:线框的颜色。
Line Width线框宽度:线框的粗细。
Raster Space栅格空间:勾选该选项后,线框会自适应镜头,Line Width选项是失效。不勾选,材质会应用Line Width的参数,线框粗细表现为近大远小的效果。
6.aiRaySwitch条件材质,可以分别给模型的Camera摄像机(渲染时候的显示效果),Shadow阴影,Reflection反射,Refraction折射,Diffuse漫反射,Glossy光泽等属性赋予不同的材质,当模型渲染有该种计算方式参与的时候表现为自己为该种属性赋予的材质效果。
阅读全文
0 0
- maya(学习笔记)之Arnold渲染器二
- maya(学习笔记)之Arnold渲染器
- maya(学习笔记)之Arnold材质
- maya(学习笔记)之Arnold节点
- ARNOLD 学习笔记
- maya(学习笔记)之材质基础
- maya(学习笔记)之灯光
- Yeti&arnold for maya一键安装部署(二)另附yeti&arnold for maya command line render
- [maya学习笔记(16)] 动画入门
- [maya学习笔记(17)] 小球弹跳
- [maya学习笔记(20)] 约束
- 三维游戏图形学学习笔记(二)延迟渲染
- maya(学习笔记)之骨骼中关节的轴向确定方法
- Direct3D学习笔记二:渲染管线
- PDI FOR MAYA 学习笔记
- [Unity3D]Shader学习笔记之渲染流水线
- Spring学习笔记之渲染Web视图
- unityshader学习笔记之纹理渲染
- 稀疏矩阵
- React学习笔记
- SpringJdbcTemplate模板类使用小记
- [LeetCode] Longest Palindromic Substring
- 2017年年末目标
- maya(学习笔记)之Arnold渲染器二
- 高并发下的抽奖优化
- UVa1388
- Java应用debug功能
- poj2777 Count Color(线段树+状压)
- 仿写Bootstrap中的响应式导航条
- 递归
- 渲染机制
- 哔哩哔哩大数据采集服务—Lancer系统设计与实践