Action<UnityEngine.Object>的使用方法
来源:互联网 发布:stc单片机元件库 编辑:程序博客网 时间:2024/05/21 11:09
为了更好理解Action<UnityEngine.Object>,做如下的案例,鼠标点击屏幕一次,实例化出一个cube预设体
具体实现方法:
ResManger.cs这个脚本如下:
using System;using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class ResManger : MonoBehaviour { public static ResManger instance; //之所以设计下面的字典,就是保证一个预设体全局只Load一次 public Dictionary<string, UnityEngine.Object> zong; void Start () { zong = new Dictionary<string, UnityEngine.Object>(); //加载的所有预设体 } void Awake() { instance = this; } public void shiLiHua(string path, Action<UnityEngine.Object> mm) { UnityEngine.Object hh = null; if (!zong.ContainsKey(path)) { hh = Resources.Load(path); zong.Add(path,hh); } else { hh = zong[path]; } GameObject obj= Instantiate(hh) as GameObject; mm(obj); }}
xuhaitao.cs这个脚本如下:
using UnityEngine;using System.Collections;public class xuhaitao : MonoBehaviour { public void bianSe(object ff) { GameObject fg = ff as GameObject; fg.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red; } void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { ResManger.instance.shiLiHua("Cube", bianSe); } }}
xuhaitao.cs还可以按照下面方式写,最后实现的效果都是一样的
using UnityEngine;using System.Collections;public class xuhaitao : MonoBehaviour { void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { ResManger.instance.shiLiHua("Cube", (_objj) => { GameObject fg = _objj as GameObject; fg.GetComponent<Renderer>().material.color = Color.red; }); } }}
值得注意的是: Action的方式也是跨类传值得一种方式
跨类传值另外一种方式:http://blog.csdn.net/qq_15267341/article/details/72901776
FR:海涛高软(hunk Xu)
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