Unity基本对象的关系
来源:互联网 发布:java调用ant打包 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 04:54
Debug.LogWarning
Debug.Log
Debug.LogError
打印三种级别的报错
update一般用于非物理运动
Fixedupdate一般用于物理运动
eidt->project Settings->Time->可以更改FixedUpdate的间隔时间
子物体的坐标系是父物体的坐标轴为基本参考系(0,0,0)(相对)
欧拉角的旋转的航空界别名
绕X轴旋转->俯仰角;
绕y轴旋转->偏航角;
绕z轴旋转->翻滚角;
绕三个轴的旋转值pitch,yaw,roll来自航空界的叫法,翻译为俯仰角,偏航角,翻滚角,非常形象。它们不一定如上所述,一定分别代表绕x,y,z的旋转值。从英文意思出发,roll:是卷;滚动,转动;辗的意思;
yaw是(火箭、飞机、宇宙飞船等)偏航的意思;
pitch是倾斜;投掷;搭帐篷;坠落的意思;
另外值得注意的是,pitch值是不能超过90度,这里牵扯到了万向锁的知识
Self:万向锁的最简单的表现方式就是手掌向上直到腕关节死锁,此时的中指只能指向以小臂为轴的垂直二维平面的中的位置,丢失了一个维度
解决方法:用四元数表示欧拉角,动态欧拉角存在此问题,静态并不存在
旋转方法分为加力和直接变换
旋转分为两个参考坐标系,一个世界坐标系,一个对象本身的坐标系,如果不声明,则物体默认使用本身的坐标系旋转。
使用方法是在角度变换后加坐标系参考
this.transform.Rotate(0 , 0 , 0 ,space.world/self);
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