UE4之网络编程--连接自定义服务器
来源:互联网 发布:java上溯造型 编辑:程序博客网 时间:2024/05/05 04:01
转载学习:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/51780574
在虚幻引擎中连接自定义服务器
UE4 dedicated server是一个很好的游戏服务器,但是对于大厅和聊天服务器来说,我们要自行开发,通过UE4的socket组建很方便的和其他服务器建立连接
创建Socket
FSocket* Socket = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateSocket(NAME_Stream, TEXT("default"), false);
CreateSocket参数
- 类型
- 描述
- 是否强制UDP
设置地址
FString address = TEXT("127.0.0.1");int32 port = 19834;FIPv4Address ip;FIPv4Address::Parse(address, ip);
TSharedRef addr = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr();addr->SetIp(ip.GetValue());addr->SetPort(port);
连接服务器
bool connected = Socket->Connect(*addr);
如果返回True说明连接服务器成功.
发送消息
FString serialized = TEXT("loadPlayer|1");TCHAR *serializedChar = serialized.GetCharArray().GetData();int32 size = FCString::Strlen(serializedChar);int32 sent = 0;
发送内容FString转换成TCHAR*,格式化发送数据
bool successful = Socket->Send((uint8*)TCHAR_TO_UTF8(serializedChar), size, sent);
接受数据我们用到 HasPendingData 和Recv 函数在 FSocket 类中.
在工程中引用Sockets模块
PublicDependencyModuleNames.AddRange( new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "Sockets" });
同时记录一个地址:
UE4 Sockets多线程TCP通信
http://blog.csdn.net/zilisen/article/details/75007447阅读全文
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