shader-school的渲染入门系列(二)
来源:互联网 发布:大非农数据一定准确吗 编辑:程序博客网 时间:2024/06/07 17:38
题目是vertex shader的VARYING VARIABLES,当时在网上搜索了不少资料,用线性插值的方法过了。
=_=线性插值的做法可以理解为,一根直线上,颜色的rgb值由点的位置计算得出。
一个三角形内,简单一点的理解,点的rgb值由点与三个顶点连接的各个三角形面积得出。
代码如下:
vertex.glsl
precision highp float;attribute vec4 position;attribute vec3 color;varying vec4 fragPosition;void main() { gl_Position = position; fragPosition= position;}
fragment.glsl
precision highp float;varying vec4 fragPosition;void main() { float R= fragPosition.y+0.5; float G= 0.5*(0.5-2.0*fragPosition.x-fragPosition.y); //原本fragPosition.x系数是1.0,根据调试结果修改成2.0通过 float B= 0.5*(0.5+2.0*fragPosition.x-fragPosition.y); gl_FragColor = vec4(R,G,B,1);}
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