光照模型
来源:互联网 发布:微信软文软件 编辑:程序博客网 时间:2024/05/19 08:42
Shader "LitSphere"{ Properties { _MainTex("MainTex", 2D) = "white" {} _MianTint("MainTint", Color) = (1, 1, 1, 1) _NormalMap("NormalMap", 2D) = "bump" {} } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Unlit vertex : vert inline half4 LightingUnlit(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, fixed atten) { half4 c = half4(1, 1, 1, 1); c.rgb = s.Albedo; c.a = s.Alpha; return c; } sampler2D _MainTex; float4 _MainTint; sampler2D _NormalMap; struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_NormalMap; float3 tan1; float3 tan2; }; void vert(inout appdata_full v, out Input o) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o); TANGENT_SPACE_ROTATION; o.tan1 = mul(rotation, UNITY_MATRIX_IT_MV[0].xyz); o.tan2 = mul(rotation, UNITY_MATRIX_IT_MV[1].xyz); } void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { float3 normals = UnpackNormal(tex2D(_NormalMap, IN.uv_NormalMap)); o.Normal = normals; float2 litSphereUV; litSphereUV.x = dot(IN.tan1, o.Normal); litSphereUV.y = dot(IN.tan2, o.Normal); half4 c = tex2D(_MainTex, litSphereUV * 0.5 + 0.5); o.Albedo = c.rgb * _MainTint; o.Alpha = c.a; } ENDCG }}
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