《UML用户指南》笔记
来源:互联网 发布:java 运行时代理 编辑:程序博客网 时间:2024/06/04 23:30
统一建模语言(UML)是一种用于对软件密集型系统进行可视化、详述、构造和文档化的图形语言。UML给出了一种描绘系统蓝图的标准方法,其中既包括概念性的事务(如业务过程和系统功能),也包括具体的事物(如用特定的编程语言编写得嘞、数据库模式和可复用的软件构件)。
书中为UML具体特征的使用提供了指南,描述了使用UML进行开发的过程,旨在让读者掌握UML的术语、规则和惯用法,以及如何有效的使用这种语言,知道如何应用UML去解决一些常见的建模问题。本书由7个部分33章组成,每章都对一组UML特征及其具体用法进行了详细阐述,其中大部分按入门、术语和概念、常用建模技术、提示和技巧的方式组织。
第一部分 入门
第1章 为什么要建模
阐述建模的好处以及如何建模
建模是为了对体系结构进行可视化和控制,为了更好的理解正在构建的系统。例如建造一所房屋,你需要了解这个房子的整体构造(每个房间的使用目的、照明、充电设施的摆放、取暖水管的装置等问题。
构建大厦类的软件系统的关键是编出正确的软件,并考虑如何少写软件。要生产合格的软件就要有一套关于体系结构、过程和工具的规范。
第2章 UML介绍
对UML的基础构造进行了细致讲解
第3章 Hell,World!
对Java代码进行了代码分析,流程说明,运行顺序
第二部分 对基本结构建模
第4章 类
类是对词汇表中一些事物的抽象。如:墙。
属性、操作;
第5章 关系
依赖、泛化、关联
第6章 公共机制
注解、衍型、标记值、约束;建模;
第7章 图
图是观察上述构造块的手段。
图、视图、模型;
第8章 类图
显示了一组类、借口、协作以及它们之间的关系。
类图是构件图和部署图的基础。
第三部分 对高级结构建模
第9章 高级类
类目:可以对多重性、可见性、特征标记、多态性和其他特性建模。
第10章 高级关系
依赖、泛化、关联、实现。
第11章 接口、类型和角色
接口是一组用于描述类或构件的一个服务的操作;
类型:类的一个衍型,用于描述一组对象的域以及作用于对象的操作。
角色:一个参与特定语境的实体的行为。
第12章 包
用于把模型本身组织成层次结构的通用机制。
第13章 实例
抽闲表示事物的理想本质,实例表示事物的具体表现。
第14章 对象图
表示在某一时间上一组对象以及它们之间的关系的图。
第15章 构件
系统中逻辑的并且可替换的部分,它遵循并提供对一组借口的实现。
第四部分 对基本行为建模
第16章 交互
一种行为,这种行为由语境中的一组对象为达到某一目的而交换的一组消息构成。
第17章 用况
对一组动作序列的描述,系统执行这些动作序列来为参与者产生一个可观察的结果值。
第18章 用况图
是表现一组用况、参与者以及它们之间关系的图。
第19章 交互图
表现的是一个交互,由一组对象和他们之间的关系组成,包括它们之间可能传递的消息。
顺序图:强调消息时间顺序的交互图;
通信图:强调接受和发送消息的对象的结构组织的交互图。
第20章 活动图
本质上是一个流程图,展现从活动到活动的控制流。能够展示并发和控制分支。
第五部分 对高级行为建模
第21章 事件和信号
“发生的事情”称作事件,对一个在时间和空间上占有一定位置的有意义的发生的规约。
第22章 状态机
是一种行为,响应事件的状态序列和对那些事件的响应。
第23章 进程和线程
并行和串行事件
进程:能同其他的进程并发执行的重量级的流;
线程:能与同一进程中的其他线程并发执行的轻量级的流。
第24章 时间和空间
第25章 状态图
状态图:显示了一个状态机,它强调从状态到状态的控制流。
状态机:是一个行为,说明状态和对事件的响应。
第六部分 对体系结构建模
第26章 制品
存在于比特的物理世界中,是系统中物理的且可替换的部分。
第27章 部署
制品是参与系统执行的事物,而结点是执行制品的事物。
第28章 协作
协作是一组类、借口和其他元素的群体,他们共同提供比各组成部分的综合更强的合作行为。
第29章 模式和框架
模式:对给定语境中共同问题的通用解决方案。
机制:应用于一组类的设计模式。
框架:为领域中的应用系统提供可扩充末班的体系结构模式。
第30章 制品图
展示一组制品之间的组织以及其依赖关系。
第31章 部署图
展示运行时进行处理的结点和在结点上生存的制品的配置。
第32章 系统和模型
系统:一组为了完成一定的目标而组织起来的元素。
模型:对现实世界的简化,是对系统的抽象,建立模型的目的是为了更好的理解系统。
第七部分 结束语
第33章 应用UML
主讲使用技巧
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