Unity3D
来源:互联网 发布:浏览器缺少java插件 编辑:程序博客网 时间:2024/06/06 15:48
混合是如何实现的?
当片元着色器产生一个颜色时,可以选择与颜色缓存中的颜色进行混合。混合与两个操作数有关系:源颜色(Source Color)和目标颜色(Destination Color)。
- 源颜色,用S表示,指的是片元着色器产生的颜色
- 目标颜色,用D表示,指的是从颜色缓冲区中读取的颜色值。
- 对他们进行混合后得到的输出颜色,用O表示,它会重写入到颜色缓冲中。
混合中的源颜色、目标颜色、输出颜色都包含RGBA四个通道的值。
混合等式
想要混合源颜色S和目标颜色D,得到输出颜色O需要使用混合等式(Blend Equation),而且每次混合需要两个等式,其中一个用于混合RGB通道,另一个用于混合Alhpa(A)通道。
由于需要两个等式混合(一个用于混合RGB通道,另一个用于混合Alpha通道),并且每个等式需要两个因子(一个用于和源颜色相乘,另一个用于和目标颜色相乘),所以一共有四个因子。
ShaderLab中设置混合因子的命令
在第一种情况下的命令,仅提供了两个因子,这意味着使用相同的混合因子来混合RGB通道和Alpha通道,即此时SrcFactorA等于SrcFactor,而DstFactorA等于DstFactor。
混合公式:
可以作为混合因子的参数
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