内部消息机制

来源:互联网 发布:中国 菲律宾 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 18:48


理解:

在事件处理类Messenger中定义一个事件表,以键值对(事件,委托(事件的响应函数))的形式存放事件与委托;

并提供往事件表中添加事件监听,即添加键值对(事件,委托(事件的响应函数));从事件表中移除事件监听;广播事件(即调用事件的响应函数)。

对于一个普通类来说,通过向事件表中添加事件监听,可以方便其它类通过广播来调用该类的函数。


一、定义事件枚举

public enum GameEvent {GameOver,}

、定义:添加事件监听,移除事件监听,广播事件

消息派发管理中心 Messenger
1.使用一个字典(Dictionary)来记录各种需要转发的信息, key为消息枚举,  value为回调(c#委托)
2.向外界提供监听方法          void AddListener              (注册回调)
3.向外界提供移除监听方法   void  RemoveListener        (移除回调)
4.向外界提供广播方法           void Broadcast                      (调用回调)

using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using System;internal static class Messenger  {    public static Dictionary<GameEvent, Delegate> mEventTable = new Dictionary<GameEvent, Delegate>();    private static bool OnAddListener(GameEvent eventType, Delegate handler)    {        if(!mEventTable.ContainsKey(eventType))        {            mEventTable.Add(eventType, null);        }        Delegate d = mEventTable[eventType];        if(d != null && d.GetType() != handler.GetType())        {            Debug.LogError(eventType+ "加入监听回调与当前监听类型不符合,当前类型为" + d.GetType().Name + "加入类型为" + handler.GetType().Name);            return false;        }        return true;    }    private static bool OnRemoveListener(GameEvent eventType, Delegate handler)    {        if(mEventTable.ContainsKey(eventType))        {            Delegate d = mEventTable[eventType];            if(d == null)            {                Debug.LogError("试图移除" + eventType + ",但当前监听为空");                return false;            }            else if(d.GetType() != handler.GetType())            {                Debug.LogError("试图移除" + eventType + ",与当前类型不符合,当前类型" + d.GetType().Name);                return false;            }        }        else        {            Debug.LogError("Messenger不包含要移除的对象" + eventType);            return false;        }        return true;    }    //添加监听    public static void AddListener(GameEvent eventType, Callback handler)    {        if(!OnAddListener(eventType,handler))        {            return;        }        mEventTable[eventType] = (Callback)mEventTable[eventType] + handler;//一个事件可以添加多个委托    }    public static void AddListener<T>(GameEvent eventType, Callback<T> handler)    {        if(!OnAddListener(eventType,handler))        {            return;        }        mEventTable[eventType] = (Callback<T>)mEventTable[eventType] + handler;    }    //移除监听    public static void RemoveListener(GameEvent eventType, Callback handler)    {        if(!OnRemoveListener(eventType,handler))        {            return;        }        mEventTable[eventType] = (Callback)mEventTable[eventType] - handler;        if(mEventTable[eventType] == null)        {            mEventTable.Remove(eventType);        }    }    public static void RemoveListener<T>(GameEvent eventType, Callback<T> handler)    {        if (!OnRemoveListener(eventType, handler))        {            return;        }        mEventTable[eventType] = (Callback<T>)mEventTable[eventType] - handler;        if (mEventTable[eventType] == null)        {            mEventTable.Remove(eventType);        }    }    //广播监听    public static void Broadcast(GameEvent eventType)    {        if(!mEventTable.ContainsKey(eventType))        {            return;        }        Delegate d;        if(mEventTable.TryGetValue(eventType,out d))        {            Callback callback = d as Callback;            if(callback != null)            {                callback();            }            else            {                Debug.LogError("广播" + eventType + "为空");            }        }    }    public static void Broadcast<T>(GameEvent eventType, T arg1)    {        if (!mEventTable.ContainsKey(eventType))        {            return;        }        Delegate d;        if (mEventTable.TryGetValue(eventType, out d))        {            Callback<T> callback = d as Callback<T>;            if (callback != null)            {                callback(arg1);            }            else            {                Debug.LogError("广播" + eventType + "为空");            }        }    }}

三、使用:添加事件监听,移除事件监听,广播事件


using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;public class MainPanel : MonoBehaviour {    void OnEnable()    {        Messenger.AddListener(GameEvent.GameOver, OnGameOver);    }    void OnDisable()    {        Messenger.RemoveListener(GameEvent.GameOver, OnGameOver);    }    private void OnGameOver()    {        Debug.Log("GameOver");    }...


public class Player : Entity {    void Update()    {        if(Input.GetMouseButtonDown(0))        {            Messenger.Broadcast(GameEvent.GameOver);        }    }...
结果:当点击鼠标左键的时候,将会打印日志:GameOver

public delegate void Callback();// 无参数委托public delegate void Callback<T>(T arg1);// 含一个参数的委托




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