【Ray Tracing in One Weekend】(ch5)法向量的可视化与多个球的出现
来源:互联网 发布:mac优酷没有弹幕 编辑:程序博客网 时间:2024/05/20 16:42
Chapter 5: Surface normals and multiple objects.
这章耽搁了好几天,前面的内容都快忘了,首先先来回忆一下前几章的内容吧。
- 首先,在最一开始,我们使用c++输出了第一张ppm格式的图片,直接用枚举暴力的写出了每一像素的颜色。
- 接着在ch2中,我们写出了向量类 Vec3.h,可以将ch1中的RGB值替换为一个颜色向量。
- 在ch3中,我们写出了射线类 Ray.h,将射线在三维空间中表示了出来。我们模仿一个摄像头或者说眼睛看到颜色的过程,从一点出发,发出射线,让这些射线去“撞”空间中的其他物体,并求得撞击点的颜色,便是该点应显示的颜色。即共两步,一是求撞击点,二是求该点颜色。我们用一个Color方法模拟求颜色这一过程,射线的方向不同,Color返回的颜色值也不同,实际上颜色值RGB是根据射线方向向量的XYZ映射的,这样的结果就好像在摄像机前摆了一块颜色均匀变化的幕布。
- 在ch4中,我们演算了球体的方程,并假设在幕布前有着一个球体,通过求根公式,可以求出射线是否与球体相交,若相交的话,Color方法将返回红色,代表着射线“撞”到了球体。
- 在ch5中,也就是在本章中,我们不想让球体仅仅是红色了,我们也想让它可以渐变,那么就可以用到它的法向量,让法向量的XYZ值映射到RGB值即可!同时,我们也想多加几个球体出来,只有一个太孤单啦!
表面法向,是一种向量,垂直于表面,且按照惯例,指向外部。
对于一个球体来说,法向便是 hitpoint p减去球体中心C
修改 Main.cpp 中部分代码如下:
//注意与ch4不同,此时该函数的返回值以从bool变为floatfloat hit_sphere(const Vec3& center, float radius, const Ray& r){ Vec3 oc = r.origin() - center; float a = dot(r.direction(), r.direction()); float b = 2.0f*dot(oc, r.direction()); float c = dot(oc, oc) - radius*radius; float discrimiant = b*b - 4.0f*a*c; if (discrimiant < 0.0f) { return -1.0f; } else { return (-b - sqrt(discrimiant)) / (2.0f*a); }}Vec3 Color(const Ray& r){ float t = hit_sphere(Vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f), 0.5, r); if (t > 0.0f) { //法向量 Vec3 N = unit_vector(r.point_at_parameter(t) - Vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f)); return 0.5f*Vec3(N.x() + 1.0f, N.y() + 1.0f, N.z() + 1.0f); } //绘制背景 Vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction()); t = 0.5f*(unit_direction.y() + 1.0f); //(1-t)*白色+t*蓝色,结果是一个蓝白的渐变 return (1.0f - t)*Vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f) + t*Vec3(0.5f, 0.7f, 1.0f);}
运行结果如下:
如此一来,就把球体变为一个渐变色的球了,同时也将法向量可视化了出来。
现在创建一个名为“Hitable”的 abstract class,它是一切可让射线“撞”的物体的父类。
#include "Ray.h"//撞击点处信息struct hit_record{ //射线参数t float t; //撞击点位置向量p Vec3 p; //撞击点处法向量N Vec3 normal;};//所有能被射线撞击的物体的父类class Hitable{public: //hit()在此被声明为虚函数,则hitable为抽象类。抽象类的子类中必须实现其虚函数 virtual bool hit(const Ray& r, float t_min, float t_max, hit_record& rec) const = 0;};
接着根据这个父类,写出子类 Sphere.h
#pragma once #include "Hitable.h"class Sphere : public Hitable {public: Sphere() {} //此处为使用初始化列表的构造函数来初始化成员变量 Sphere(Vec3 cen, float r) : center(cen), radius(r) {}; virtual bool hit(const Ray& r, float tmin, float tmax, hit_record& rec) const; Vec3 center; float radius;};bool Sphere::hit(const Ray& r, float t_min, float t_max, hit_record& rec) const { Vec3 oc = r.origin() - center; float a = dot(r.direction(), r.direction()); float b = 2.0f * dot(oc, r.direction()); float c = dot(oc, oc) - radius*radius; float discriminant = (b*b - 4.0f*a*c); if (discriminant > 0) { float temp = (-b - sqrt(discriminant)) / (2.0f*a); if (temp < t_max && temp > t_min) { rec.t = temp; rec.p = r.point_at_parameter(rec.t); rec.normal = (rec.p - center) / radius; return true; } temp = (-b + sqrt(discriminant)) / (2.0f*a); if (temp < t_max && temp > t_min) { rec.t = temp; rec.p = r.point_at_parameter(rec.t); rec.normal = (rec.p - center) / radius; return true; } } return false;}
接着是另一个子类,可撞击物体的列表 HitableList.h
#pragma once#include "Hitable.h"/*依次判断列表中所有物体是否被光线撞到,每次判断一个。若有被撞到,则将撞点信息保存在hit_record结构体中。我们可以看到rec是可能被写多次的,最终保存的值是后一次的值,也就是真正有效的值是后一次的值,也就是离观测点最近的物体的有效撞点(“有效撞点”:对于单个物体,会筛选出一个局部有效撞点;对于多个物体,从所有单个物体各自的局部有效撞点筛选出最终一个整体有效撞点)。因为不管这条光线依次撞击了多少个物体产生多少个撞点,我们能看到的只是离我们最近的撞点如果当前撞点在范围内,则将当前撞点的距离设置为范围的最大值。也就是后面只考虑比该撞点更近的撞点。趋势是:找到的撞点是越来越近的,最终找到最近的撞点。*/class HitableList : public Hitable{public: HitableList(){} HitableList(Hitable **l, int n) { list = l; list_size = n; } virtual bool hit(const Ray& r, float tmin, float tmax, hit_record& rec) const; Hitable **list; int list_size;};bool HitableList::hit(const Ray& r, float t_min, float t_max, hit_record& rec)const{ hit_record temp_rec; bool hit_anything = false; double closest_so_far = t_max; for (int i = 0; i < list_size; i++) { if (list[i]->hit(r, t_min, closest_so_far, temp_rec)) { hit_anything = true; closest_so_far = temp_rec.t; rec = temp_rec; } } return hit_anything;}
Main.cpp 如下:
#include <iostream>#include <fstream>#include "Sphere.h"#include "HitableList.h"using namespace std;Vec3 Color(const Ray& r, Hitable *world){ hit_record rec; if (world->hit(r, 0.0, FLT_MAX, rec)) { return 0.5f*Vec3(rec.normal.x() + 1.0f, rec.normal.y() + 1.0f, rec.normal.z() + 1.0f); } else { //绘制背景 Vec3 unit_direction = unit_vector(r.direction()); float t = 0.5f*(unit_direction.y() + 1.0f); //(1-t)*白色+t*蓝色,结果是一个蓝白的渐变 return (1.0f - t)*Vec3(1.0f, 1.0f, 1.0f) + t*Vec3(0.5f, 0.7f, 1.0f); }}int main(){ ofstream outfile; outfile.open("ch5_2Image.ppm"); int nx = 200; int ny = 100; outfile << "P3\n" << nx << " " << ny << "\n255\n"; Vec3 lower_left_corner(-2.0f, -1.0f, -1.0f); Vec3 horizontal(4.0f, 0.0f, 0.0f); Vec3 vertical(0.0f, 2.0f, 0.0f); Vec3 origin(0.0f, 0.0f, 0.0f); Hitable *list[2]; list[0] = new Sphere(Vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f), 0.5f); list[1] = new Sphere(Vec3(0.0f, -100.5f, -1.0f), 100.0f); Hitable *world = new HitableList(list, 2); for (int j = ny - 1; j >= 0; j--) { for (int i = 0; i < nx; i++) { float u = float(i) / float(nx); float v = float(j) / float(ny); Ray r(origin, lower_left_corner + u*horizontal + v*vertical); Vec3 p = r.point_at_parameter(2.0); Vec3 col = Color(r,world); int ir = int(255.99*col[0]); int ig = int(255.99*col[1]); int ib = int(255.99*col[2]); outfile << ir << " " << ig << " " << ib << "\n"; } } outfile.close(); return 0;}
结果如下图:
绿色的是第二个球哦!
阅读全文
0 0
- 【Ray Tracing in One Weekend】(ch5)法向量的可视化与多个球的出现
- 【Ray Tracing in One Weekend】(ch2)世界的基石?向量
- 【Ray Tracing in One Weekend】(ch6)Ray Tracer 里的反走样
- 【Ray Tracing in One Weekend】(ch0~1)c++生成的第一张图片
- 【Ray Tracing in One Weekend】(ch3)射线类
- 【Ray Tracing in One Weekend】(ch7)漫反射材质
- 【Ray Tracing in One Weekend】(ch8)Metal&Lambertian
- 【Ray Tracing in One Weekend】(ch9)Dielectrics
- 【Ray Tracing in One Weekend】(ch10)Positionable camera
- 总结《Ray Tracing in One Weekend》
- 问题三十:《Ray Tracing In One Weekend》封面图形生成
- 《Ray Tracing in One Weekend》——Chapter 0: Overview
- 《Ray Tracing in One Weekend》——Chapter 6: Antialiasing
- 《Ray Tracing in One Weekend》——Chapter 8: Metal
- 《Ray Tracing in One Weekend》——Chapter 9: Dielectrics
- 【Ray Tracing in One Weekend】(ch4)场景中第一个物体,球体
- 《Ray Tracing in One Weekend》——Chapter 1: Output an image
- 《Ray Tracing in One Weekend》——Chapter 2: The vec3 class
- Redis更新缓存策略
- Spring Cloud微服务分布式云架构
- shiny server (免费版)部署访问密码设置
- jquery实现表格拖拽排序
- 【转载】tensorflow:control dependencies
- 【Ray Tracing in One Weekend】(ch5)法向量的可视化与多个球的出现
- ubuntu解决菜单栏和工具栏消失的方案
- 自学Qt之路——串口编程(使用自带Qt库)
- 【LeetCode】206. Reverse Linked List
- Spring Cloud 之分布式配置基础应用
- vue 时间戳转换为日期的方式
- HSSFWorkBooK用法
- matlab利用bar函数画不同颜色直方图
- 磁盘性能指标--IOPS、吞吐量