2017-12-15路线图

来源:互联网 发布:淘宝网真皮短款女靴 编辑:程序博客网 时间:2024/05/16 08:42


------------第一部分:已经能实现的功能点:

1.一个单位走向目标,寻路走,是可以实现的;;但是:只走格子,估计可以用ITween实现;

因为我是只按格子走的,尤其是几个项目中都是按格子走


2.选择一个单位,显示其移动范围,或者攻击范围,可以实现,但是不需要点击移动到哪里

3.可以实现选择一个单位,显示其移动范围,点击范围内(只能在范围内点)一个格子,走到格子上,这套操作,我不需要


4.行走,通常是操作的行走,比如键盘方向键控制(贪吃蛇),或者鼠标控制的(A*教程):

siki的《贪吃蛇》



----------第二部分:在demo里的需求:


1.按照格子走,有没有出现冲突的情况,因为从一个格子走到另外一个格子,是需要时间的;

这里,首先每个兵启动走的时间,相差一点点,另外一旦一个单位走向一个格子,格子就被锁定了,别人不能走了,保留塔防玩法,不能放置在格子里的,当然也不会走的太慢,让人误解


2.关于格子,一种是用node面片,如陈中的观点:


这是基于《龙翼》的设计,也是《TBTK》的思路,一是方便点选node作为目标,可以放置兵在上面,也可以移动兵(拾取和走到目标)

二是node可以赋予属性,很方便地做关卡


第二种是A*的方法,没有node面片,而是A*自己算出node节点

第三种是itween,是.node面片或者格子矩阵................获取格子的坐标,向坐标Moveto

《3d塔防》是...


关于寻路:

并没一种寻路适合所有场合,选择都是基于需求而定的。1. A* 算法与贪婪算法不一样,贪婪算法适合动态规划,寻找局部最优解,不保证最优解。A*是静态网格中求解最短路最有效的方法。也是耗时的算法,不宜寻路频繁的场合。一般来说适合需求精确的场合。与启发式的搜索一样,能够根据改变网格密度、网格耗散来进行调整精确度。使用的地方:a. 策略游戏的策略搜索b. 方块格子游戏中的格子寻路2. Unity 自带的导航网格系统Unity 内置了NavMesh导航网格系统,一般来说导航网格算法大多是“拐角点算法”。效率是比较高的,但是不保证最优解算法。使用的地方:a.游戏场景的怪物寻路b.动态规避障碍
3.WayPoint寻路插件

速度最快,但相应来说表现也非常局限,它常常走“Z”型的轨迹,并不适合复杂场合的使用。
例如它不能根据宽度、高度、路径点耗散等来改变行进路径。
使用较好的地方:
a.塔防怪物行进路径
b.AI巡逻路线


----------第三部分:路线图


1.先实现最核心玩法:

格子:

行走:


目标:一个格子被占了,其属性isVacant,是空置的,变为true;

能耗:(下面文章)http://blog.csdn.net/maxlykos/article/details/78336712

放兵:

http://www.sikiedu.com/course/91/tasks    里面quickgesture的课,主要关注前半段的手势检测部分

http://blog.csdn.net/haohan_meng/article/details/18553397

http://blog.csdn.net/u010989951/article/details/76071719

http://blog.csdn.net/NippyLi/article/details/53435384

https://www.cnblogs.com/hewencong/p/4299722.html


...

可以再看看A星的教程和文章

http://edu.manew.com/course/44



2.简单界面:开始,暂停,结束

https://www.cnblogs.com/mrmocha/p/8040649.html


3.搞框架

关卡:放置土堆、山丘,可以用《南梦宫》的txt文本制作关卡的方法,但是向梯田、河道,都不行


4.根据核心玩法开发需要,再选择学什么课程,比如需要魔法特效,学特效,比如学siki的动画




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