Shader学习笔记(一)认识Unity Shader,Unity Shader的基本结构
来源:互联网 发布:西安三星项目瘫痪 知乎 编辑:程序博客网 时间:2024/04/30 03:48
新建shader,MyFirstSurfaceShader
Shader "Custom/MyFirstSurfaceShader" //左边是此shader的父组,右边是此shader的名字,{Properties//括号内是shader的属性,可以在material的inspector中看到这些属性,属性的语法为:声明变量名 (“检视面板里显示的名称”, 变量类型)= 默认值{_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0}SubShader//子着色器 {Tags { "RenderType"="Opaque" }//标签,硬件通过标签判断什么时候调用该着色器LOD 200//Level of DetailCGPROGRAM//从这里开始是一段CG程序// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types#pragma surface surf Standard fullforwardshadows// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting#pragma target 3.0sampler2D _MainTex;//可通过sampler2D来对贴图进行操作struct Input //把需要参与计算的数据放入这个结构体中,传人surf函数中使用{float2 uv_MainTex;//在一个贴图变量之前加上uv两个字母,代表提取它的uv值};half _Glossiness;//对于CG程序 要想访问在Properties中定义的变量的话,必须使用和之前变量相同的名字进行声明 再次声明并链接half _Metallic;fixed4 _Color;void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {// Albedo comes from a texture tinted by colorfixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;//tex2D函数:CG中用来在一张贴图中对一个点进行采样的方法o.Albedo = c.rgb;// Metallic and smoothness come from slider variableso.Metallic = _Metallic;o.Smoothness = _Glossiness;o.Alpha = c.a;}ENDCG}FallBack "Diffuse"//回滚,当前硬件无法支持所有的SubShader时,Unity会将当前的着色回滚,回滚到FallBack指定的shader}
Properties类型有
Color:颜色值(RGBA),inspector面板中会有一个选取颜色的Picker
Range(min,max):某范围内的浮点数,inspector面板中会有一个Slider
2D:创建一张2的阶数大小的贴图
Rect:创建非2阶数大小的贴图
Cube:创建Cube Map,是立方体纹理,6张有联系2D贴图组合,主要用来做反射效果
Float:浮点数
Vector:向量,定义一个四元素的容器
2D/Rect/Cube的默认值可以为一个代表默认tint颜色的字符串,可以是空字符串或者"white","black","gray","bump"中的一个
Tags标记
SubShader和pass都有自己的tags,一个shader中可以有多个SubShader,引擎渲染物体时会根据第一个匹配硬件的SubShader用于渲染。如果一个没有,就用FallBack中的shader渲染。
SubShader中的标记
RenderType:Opaque(不透明的,用于法线着色器、自发光着色器、反射着色器、地形的着色器)
Transparent(半透明着色器、透明着色器、粒子着色器、地形额外通道的着色器)
Queque(渲染顺序)
预定义的Queque有 Background(天空盒或背景),Geometry(非透明物体),Transparent(从后往前的顺序渲染透明物体),Overlay(渲染叠加的效果)
预定义的值本质是一组定义整数,Background=1000,Geometry=2000,Transparent=3000,Overlay=4000
可设置自己的Queque,Tags{"Queque"="Transparent+1"}
调整Queque的值,可以确保某些物体一定在另一些物体之前或之后渲染
Input输入结构体
SurfaceOutputStandard Unity默认输出结构体之一
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows surface
说明是表面着色器,可以换成vertex或fragment。Standard fullforwardshadows 是光照模型函数
#pragma target 3.0 设置编译目标Shader model的版本
surf是表面处理函数。surf函数的目标是根据输入把输出结构体填上。
- Shader学习笔记(一)认识Unity Shader,Unity Shader的基本结构
- Unity Shader学习笔记(一) shader的基础结构
- Unity Shader学习笔记:简单的shader
- unity3d shader学习(2)-unity shader的结构
- unity shader 学习一
- 基本的unity shader
- Unity Shader 学习笔记(32) Unity中的Standard Shader
- Unity Shader Forge学习笔记(一):只显示阴影的shader
- Unity Shader 学习笔记(3)Unity Shader模板、结构、形式
- Unity shader学习笔记 (四) 分解Shader
- Unity Shader入门精要 学习笔记一
- Unity Shader简单Shader一
- Shader 学习二:Unity shader 的组织形式
- Unity Shader学习笔记(四) 水气泡 Shader的实现
- Unity Shader基础(2)--shader的结构解析
- Shader学习笔记(七)Unity Shader Rim示例
- Unity Shader 学习笔记(5)第一个简单Shader
- Unity Shader 学习笔记(4)Unity Shader内置变量、函数,Shader Model
- PHP 字符串转换成数组str_split
- 进程切换小结
- c++中vector做形参传递问题
- 剖析Android.mk
- CLISP is so elegant simple and systematic as well as C
- Shader学习笔记(一)认识Unity Shader,Unity Shader的基本结构
- Python 爬取CSDN博客频道
- pdb文件小结
- ROS下订阅topic保存为点云(1)
- MySQL比like语句更高效的写法
- 数据库索引的实现原理
- 导入项目后Maven的问题 Error:Cause: org/gradle/api/publication/maven/internal/DefaultMavenFactory
- MaxEnt
- android studio快捷键