OPenGl学习

来源:互联网 发布:黄一琳为什么开淘宝 编辑:程序博客网 时间:2024/06/01 07:14

OPenGl学习

  • 实例运行效果图

  • 实例代码

  • 部分函数接口的解释

    • glLoadIdentity

    • glBegin

    • glVertex3f x y z

    • glViewport 0 0 GLintwidth GLintheight

    • glMatrixMode

    • glLoadIdentity

    • gluPerspectiveGLdouble fovyGLdouble aspectGLdouble zNearGLdouble zFar

    • glFrustumGLdouble leftGLdouble rightGLdouble bottomGLdouble topGLdouble zNearGLdouble zFar

  • 主要使用方法

概要

最近在学习QT的opengl, 在网上找了相关的学习资料,发现很少,通过查阅相关资料和对网上一些零碎的资料进行了总结,并用QT5 写出了一些简单的DEMO, 最近这段时间将进行持续地更新。

QT5 需要加的模块

opengl是一个模单独的模块,所以在使用时,应该在pro里面添加对应的模块。QT += opengl


实例运行效果图


实例代码

.h文件

#ifndef OPENGLWIDGET_H#define OPENGLWIDGET_H#include <QtOpenGL>class OpenglWidget : public QGLWidget{public:    OpenglWidget(QWidget* parent = 0);protected:  void initializeGL();  void initWidget();  void paintGL();  void resizeGL(int width, int height);};#endif // OPENGLWIDGET_H

.cpp文件代码

#include "openglwidget.h"OpenglWidget::OpenglWidget(QWidget* parent)    :QGLWidget(parent){    initWidget();    initializeGL();}void OpenglWidget::initializeGL(){    glShadeModel(GL_SMOOTH);    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);    glClearDepth(1.0);    glEnable(GL_DEPTH_TEST);    glDepthFunc(GL_LEQUAL);    glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);}void OpenglWidget::initWidget(){    setGeometry( 400, 200, 640, 480 );    setWindowTitle(tr("opengl demo"));}void OpenglWidget::paintGL(){    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);    glLoadIdentity();    glTranslatef( -1.5,  0.0, -6.0 );    glBegin( GL_QUADS );    glVertex3f(  -1.0,  1.0,  0.0 );    glVertex3f(  1.0,  1.0,  0.0 );    glVertex3f(  1.0, -1.0,  0.0 );    glVertex3f( -1.0, -1.0,  0.0 );    glEnd();    glTranslatef(  3.0,  0.0,  0.0 );    glBegin( GL_TRIANGLES );    qDebug() << "this is a paintGL test!";    glVertex3f(  0.0,  1.0,  0.0 );    glVertex3f( -1.0, -1.0,  0.0 );    glVertex3f(  1.0, -1.0,  0.0 );    glEnd();}void OpenglWidget::resizeGL(int width, int height){    if(0 == height) {        height = 1;    }    glViewport(0, 0, (GLint)width, (GLint)height);    glMatrixMode(GL_PROJECTION);    glLoadIdentity();  //  gluPerspective(45.0, (GLfloat)width/(GLfloat)height, 0.1, 100.0);    GLdouble aspectRatio = (GLfloat)width/(GLfloat)height;    GLdouble zNear = 0.1;    GLdouble zFar = 100.0;    GLdouble rFov = 45.0 * 3.14159265 / 180.0;     glFrustum( -zNear * tan( rFov / 2.0 ) * aspectRatio,               zNear * tan( rFov / 2.0 ) * aspectRatio,               -zNear * tan( rFov / 2.0 ),               zNear * tan( rFov / 2.0 ),               zNear, zFar );    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);    glLoadIdentity();}

部分函数接口的解释

1.glLoadIdentity();

当您调用glLoadIdentity()之后,您实际上将当前点移到了屏幕中心,X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外。OpenGL屏幕中心的坐标值是X和Y轴上的0.0点。中心左面的坐标值是负值,右面是正值。移向屏幕顶端是正值,移向屏幕底端是负值。移入屏幕深处是负值,移出屏幕则是正值。

2.glBegin(…)

这里是绘制什么图形的接口,比如说绘制三角形可以用glBegin(GL_TRIANGLES), 而多边形使用glBegin(GL_QUADS) 其它的点线等可以参考下面的。

#define GL_POINTS 0x0000#define GL_LINES 0x0001#define GL_LINE_LOOP 0x0002#define GL_LINE_STRIP 0x0003#define GL_TRIANGLES 0x0004#define GL_TRIANGLE_STRIP 0x0005#define GL_TRIANGLE_FAN 0x0006#define GL_QUADS 0x0007#define GL_QUAD_STRIP 0x0008#define GL_POLYGON 0x0009

这里需要说明的是在绘制的时候,需要以glBegin(…) 以 glEnd() 结束。

3.glVertex3f( x, y, z );

x,y, z 表示在一个三维空间里面的坐标。

4.glViewport( 0, 0, (GLint)width, (GLint)height );

重置当前的视口(Viewport)

5.glMatrixMode( …);

选择矩阵模式, 主要用得多的是投影矩阵 和 模型观察矩阵

#define GL_MODELVIEW 0x1700#define GL_PROJECTION 0x1701#define GL_TEXTURE 0x1702

6.glLoadIdentity();

重置矩阵,这里主要功能是把坐标移动到原点,好进行后续的操作。

7.gluPerspective(GLdouble fovy,GLdouble aspect,GLdouble zNear,GLdouble zFar);

设置投影矩阵

8.glFrustum(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble zNear,GLdouble zFar);

设置投影矩阵, 需要讲一下的是, gluPerspective 和 glFrustum功能 是一样的, 准确的说, gluPerspective 是glFrustum的封装, 它们的关系我将在另一篇博客中进行讲解。而gluPerspective在一些平台或版本上找不到,这时就应该用glFrustum进行转换。

主要使用方法

void paintGL();void resizeGL(int width, int height);这两个函数是父类的虚函数, 我们主要是通过重写这两个函数,来进行对应图片的绘制, 在绘制的过程中调用对应的接口,然后通过相应的坐标计算来实现最后的图片绘制。

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